01/10/2016

Une partie de la collection de Philippe Zufferey!


04/09/2016

Le jeu vidéo: l'art le plus total? - Article vidéo sur Super Mario Bros - Gamosophy


14/08/2016

Un jeu vidéo peut-il être une oeuvre artistique? - Article vidéo sur un Nuzlocke Sacha Team! - Gamosophy


18/07/2016

Encore! - Lecture poétique - Gamosophy


24/06/2016

Joueur = Créateur? - Gamosophy


24/04/2016

Gamosophy

gamosophy logo 1.png

---> https://www.youtube.com/channel/UCquYcQ_77lVm5MEyRwNA7Ow

24/05/2015

L'Association Plumes Genevoises recture encore!

logo

L’Association Plumes Genevoises recrute à nouveau!

Comme toujours, nous sommes à la recherche de personnes motivées à participer au développement, à la protection et à la diffusion de l’art et de la culture du canton de Genève à nos côtés!

Les tâches à accomplir sont aussi diverses que variées: interviews et rencontres avec des artistes, recherches d’artistes et de lieux culturels non-répertoriés, écritures d’articles, couvrir ou mettre en place tels ou tels événements, mettre à jour le site, gérer les réseaux sociaux, préparations d’événements futurs, honorer nos partenariats, etc.

Bien sûr, comme nous tous, vous serez bénévoles avec comme moteur principal, non pas un salaire à venir mais votre cœur et votre passion!

Si il y a des gens intéressés, veuillez nous écrire en message privé sur FB ou Twitter, ou encore sur notre mail: plumesgenevoises@gmail.com!

N’hésitez pas à en parler autour de vous!

En espérant des réponses positives, nous vous souhaitons à toutes et à tous une excellente continuation!

03/05/2015

Polymanga 2015: bilan sentimental

 

Le cœur et la passion y étaient.

Dans une culture que l’on considère, autant à tort qu’à raison, comme individualiste et consumériste, les free hugs et les lueurs dans les yeux faisaient rages.

Du 3-6 avril 2015 à Montreux, les acharnés et autres amateurs de jeux vidéo, mangas et culture nippone en général, se sont retrouvé afin de partagé un instant cher : une convention et ici-même, le Polymanga !

Le concept de convention dans cet environnement est capital. C’est à ces moment-là notamment que l’on se retrouve ensemble, entre passionnés, en IRL (In Real Life), que l’on discute, que l’on rit, que l’on se câline, que l’on se déguise, que l’on rencontre ses artistes et autres youtubeurs préférés ! Bref, ce sont des instants forts agréables dans la vie de celui que l’on appelle geek ou pseudo-geek. Pas la peine de débattre sur l’utilisation de ce dernier terme, un espèce de fourre-tout de nos jours, d’ailleurs un article lui sera très probablement accordé.

De nombreux stands de ventes spécialisés étaient présents, ce n’est pas aujourd’hui que le consumérisme lâchera l’image de cette culture geek. Et pourtant, et pourtant, et pourtant, j’ai vu des milliers d’âmes étincelantes, des cris du cœur. J’ai vu des familles, des ados, des adultes, des jeunes enfants, tous jouaient, se promenaient ensemble. On comprends l’enthousiasme : de nombreux youtubeurs, cosplayeurs, acteurs, dessinateur et autres artistes en tous genres y étaient !

Au Polymanga, bien que contenant des divertissements virtuels et imaginaires, le mot d’ordre étaient, finalement, réalité. Une réalité chaleureuse à n’en point douter, une bulle éphémère.

Voilà un texte quelque peu sentimental. Tant pis. A l’année prochaine les ami(e)s !

26/04/2015

Artbook « Memory Lane »

 

041.jpgAvec son artbook « Memory Lane », paru il y a quelques mois à peine, Tuan, né à Genève et d’origine vietnamienne, nous offre ici un morceau de son univers si particulier, de son pèlerinage artistique, de ses souvenirs tant aimés.

Lorsque l’on contemple ses dessins, l’on se sent doucement transporté vers le pays du soleil levant, le Japon, tant l’influence visuelle des mangas et de la japanimation se fait ressentir.  Divaguant entre Genève et Tokyo, Tuan est un artiste autodidacte et passionné. Il est de ceux qui ont pris le risque de vivre de son art, malgré les nombreuses difficultés que cela implique dans le quotidien.

« Memory Lane » regroupe ainsi des dessins nés entre 2008 et 2014. C’est un témoignage des expériences de l’artiste, de ses voyages, de ses rencontres. Chacune de ses œuvres porte en elle une valeur sentimentale particulière, c’est un miroir de l’existence du passé.

 C’est aussi un hommage. Un hommage à sa mère. Un hommage touchant. Un hommage plein d’amour. Cet amour – celui d’un fils pour sa mère, d’une mère pour son fil – est capable de créer davantage d’amour. L’on combat le feu par le feu dit-on, l’on accueille l’amour par l’amour : une partie des bénéfices des ventes vont ainsi à La Ligue Genevoise Contre Le Cancer !

Tuan le prouve à nouveau : l’art et l’engagement ne s’opposent point. C’est un art qui fait la différence, non pas seulement esthétiquement parlant, mais socialement aussi. 

12/04/2015

Les poèmes de Xanthriel la ménestrelle

 

Maître Talagan

Quand mon corps sera inerte

Nourrissant l’herbe verte,

Quand les vers dévoreront

Ma chair putride à foison,

Aux ennemis qui au sol m’ont fait tomber,

Aux amis qui se sont battus à mes côtés,

Dites-leurs que j’ai vécu au temps de Talagan,

Sauveur des trésors d’Edhelion,

Dites-leurs que j’ai vécu au temps d’Elrond,

Sage semi-elfe, seigneur d’Imladris,

Dites-leurs que j’ai vécu au temps d’Edhelben,

L’un des plus grands combattants de tout l’Ered Luin,

Dites-leurs simplement que j’ai vécu au temps des grands rois et des grands guerriers,

Que ma grandeur n’a d’égal que celle qu’ils m’ont conférée !


Une faim de loup

Les temps étaient d’acier,

Il faisait fort faim et fort froid,

Ma bourse était affamée,

Déchirée ma robe de soie.

 

L’estomac des loups hurlait

A la vue de mon croupion ;

A Ered Luin ils me traquaient,

Leur festin fut une part de mon fion.

 

Ma partie charnue saignante et à l’air,

Après ces troubles, ainsi se baladait,

Tous les mâles de la région m’accostèrent,

Ô combien de leurs viles mains me frôlaient ?

 

La fin de cette misérable histoire

Ressemble au début devant le miroir :

 

Les temps étaient toujours d’acier,

Il faisait plus faim et plus froid,

Ma bourse était davantage affamée,

Plus déchirée ma robe de soie.

 

Le bosquet aux mûres

Ce soir-là, encore, je chantais famine ;

Mon sac était un désert aride,

Mon esprit avait pris quelques rides,

Quand à mon corps, aux squelettes il se mêlait.

 

J’errais ici et là,

Partout et nulle part,

Je n’avais plus de voix,

Encore moins d’espoir,

Sans verve étaient mes vers,

Mes crachats tournaient au vert.

 

C’est là qu’il apparût à l’horizon :

Un bosquet truffé de  mûres !

Un trésor avec fière allure !

A mes yeux, un grand mois de moissons !

Je criais,

Je hurlais :

« Que la nature me pardonne,

L’heure de ses fruits sonne ! »

 

Je m’empiffrais,

Je m’empiffrais,

A m’en péter la panse,

Qu’y puis-je,

Quand on a faim mal on pense

Aux conséquences de la gloutonnerie !

Et moi,

Je m’empiffrais,

Je m’empiffrais !

Qu’ai-je obtenu au final ?

 

Deux heures après, la fringale revenait,

Point seule néanmoins

Et ni plus ni moins,

Une chiasse insondable me cernait !

 

Elle ressemblait à un tas de confiture,

Je vous l’accorde, peu attirant !

« Plus jamais je ne m’éclate aux mûres,

Je ne suis point si artiste,

Quoique cela m’attriste,

Pour mouler des bronzes si puants ! »

 

08/02/2015

Radical Dreamers

 

kritikos geek, kg, tg, article, présentation, jeux vidéo, chrono, radical dreamersIntroduction

Rien que le titre du jeu m’a donné envie de m’y pencher. Bien sûr, la raison principale est que je voulais y jouer parce qu’il est soi-disant un spin-off de Chrono Trigger, venant éclairer certains points, mais je l’avoue à nouveau, le titre me plait tout particulièrement. Je ne le trouve pas nécessairement parfaitement adapté au jeu, quoiqu’on puisse comprendre pourquoi il a été choisi, mais il sonne bien, tout du moins à mon oreille.

J’en profite pour poser la question : pour réaliser ces rêves les plus lointains, les plus difficiles, se doit-on d’être radical, extrême, se doit-on d’être un rêveur radical ? La question se pose et pour ma part, je suis peut-être un peu jeune pour en parler correctement, je pense qu’en un sens oui, nous le remarquons que trop souvent, beaucoup de gens rentré à l’âge adulte abandonne leurs grands rêves d’enfant, ils ne se construisent plus que des rêves qui semble atteignables, acceptés et soutenus par la société dans laquelle ils vivent. C’est tout à fait compréhensible, honorable peut-être même en un sens, mais cela me chagrine aussi. Un rêveur radical, est-ce celui qui n’abandonne pas si vite ou pas du tout ses rêves ? C’est possible et l’idée me plait. Une idée belle n’est pas forcément une idée vrai, ni même juste, mais c’est généralement une idée plaisante.

Que chacun se fasse son avis. Parlons concrètement du jeu.

Je précise tout d’abord, que je n’ai complété que le premier arc, le plus important et principal, celui qui débloque les autres, et le seul qui est intéressant scénaristiquement parlant pour mieux comprendre la série Chrono, les autres se déroulant dans des univers parallèles à celui-ci. Les raisons de cette route incomplètes sont nombreuses mais en voilà deux : la première s’explique par les conditions personnelles de jeu, que je développerais plus loin, la deuxième est que le jeu ne m’a pas tant séduit au point de vouloir le faire dans sa complétude, peut-être suis-je une feignasse mais chez Kritikos Geek, on privilégie le plaisir de jeu avant tout, il y a le plaisir puis la critique, jamais la critique avant le plaisir. On écrit parce qu’on a quelque chose à dire, on ne joue pas parce que l’on veut dire quelque chose. Et puis, je me bornerai à vous parler de ce que j’ai connu, je n’ai pas la prétention d’en dire plus, de juger les autres arcs. A quoi bon parler de ce que je ne connais pas ? J’en parlerais mal, je n’en tirerai aucun plaisir et aucune prétention, et je rallongerai cette critique, qui sûrement tiendra déjà sur plusieurs pages.

Radical Dreamers, édité et développé par Square Soft (Aujourd’hui Square Enix), sort au Japon le 1er juin 1996 sur l’extension de le Super Famicom, Satellaview[1]. Le jeu destiné à être joué par un seul joueur est considéré comme un croisement entre la visual novel et les livres dont vous êtes le héros. Le compositeur est mister Yasunori Mitsuda, que je ne présente plus, le concepteur est Masato Kato. Ce nom ne vous dit rien ? C’est pourtant le monsieur qui a participé au scénario de Chrono Trigger, Final Fantasy 7 et Xenogears[2]. Du lourd quoi.

Je pourrais en dire plus, mais l’essentiel est là. Wikipédia se chargera de vous donner des informations complémentaires de ce type.

Contexte initial

On incarne Serge, le narrateur, accompagné des deux aventuriers que sont Kid et Magil. Tous trois se rendent au manoir de Lynx, un être apparemment infâme qui possèdent la flamme de glace, une pierre aux pouvoir puissants que Kid et Magil désirent récupérer. Voilà le décor initial du jeu. Pourquoi la veulent-ils ? Qui sont Kid et Magil ? Qui est le terrible Lynx ? Qu’a-t-il fait pour que Kid le déteste tant ? Serge aime-t-il Kid ? L’arc principal se chargera de répondre à ce genre de questions, pour éviter le spoil, je les éviterai donc.

Conditions personnelles de jeu

Si vous avez lu ma critique précédente sur le grand frère, Chrono Trigger, vous savez déjà que chez Kritikos Geek nous pensons que de spécifier nos conditions de jeu à nos lecteurs, est un élément constitutif de nos critiques, car c’est un point qui influence passablement l’expérience de jeu de tout joueur. C’est un peu la partie où je vous raconte partiellement ma vie, sans gros intérêt malheureusement, en espérant toutefois qu’elle peut vous aider à mieux saisir ma critique dans son ensemble.

Pour Radical Dreamers, les conditions ne sont justement pas les mêmes que d’habitude, il est donc particulièrement utiles de prendre le temps de les développer. Lors de la phase de jeu et une partie de la phase d’écriture, j’étais en camps scolaire avec une classe de primaire, en tant qu’accompagnant. Vous vous en doutez,  je n’avais qu’un temps limité à y consacrer, peut-être même aurais-je dû ne pas y jouer car la fatigue en fin de journée, malgré toute l’énergie et la joie qu’une troupe d’enfants peut m’amener, je suis littéralement crevé, crevé comme un ballon de football après que Marc Landers ait shooté dessus. C’est donc relativement fatigué que j’ai joué et écrit, fatigué certes mais de bonne humeur tout de même.

Mon canapé chéri n’étant pas là, c’est sur un lit plutôt confortable à mon goût sur lequel j’ai joué, avec ma manette de 360, sur mon Asus, la lumière éteinte car mon compère dormait ou s’endormait après sa lecture du soir.

La traduction utilisée est celle de Terminus, comme d’habitude, équipe que je remercie encore une fois pour leur excellent travail et leur dévouement pour cette série. Square Soft, je l’espère, a pris un jour le temps de les remercier car ceux-ci ont sans conteste participé à leur faire une bonne réputation en traduisant cette série phare.

Comme d’habitude aussi, pour les besoins de l’émission muette TG !, j’ai enregistré ma partie en plusieurs fois, chose qui affecte aussi, quoique faiblement ici, mon expérience de jeu.

Un autre point important : j’ai découvert que l’on pouvait sauvegarder après avoir perdu deux fois, heureusement, jouant sur émulateur, j’ai pu usité de cette invention ayant révolutionné l’univers vidéoludique, la sauvegarde hors-jeu, qui je l’avoue, m’a bien sauvé la mise une fois ou deux. L’émulateur utilisé, je le précise, est Snes9x, et sachez également que je n’avais jamais joué au jeu auparavant et que c’est en m’intéressant il y a peu au monde des Chono que je l’ai découvert.

L’épisode le moins connu de la saga

De la série Chrono, Radical Dreamers, semble sans conteste celui dont on a le moins parlé. Les raisons de ce presque mutisme généralisé sont probablement nombreuses et difficilement identifiables dans leur totalité. Je vais tout de même tenter d’en découvrir quelques-unes, qui me semble-t-il, sont évidentes pour moi.

La première est que le jeu, hormis son ancrage scénaristique dans le monde de cette saga, n’a pas beaucoup de points communs avec le petit, ni le grand frère. C’est un jeu de rôle certes mais au gameplay et à l’ambiance totalement différente. Ce n’est point une reproche, juste une simple constatation.

La deuxième raison, peut-être la plus évidente, en supposant que le concept d’évidence soit un concept utile et ayant une référence réelle, est qu’originellement Radical Dreamers n’est jamais sorti ailleurs que de son pays d’origine, le Japon[3]. Il a fallu que des équipes de traductions amatrices s’en occupent, des gens maniant avec aisance le hacking de roms.

Troisièmement, le jeu est sorti sur Satellaview, la fameuse extension de la Super Famicom, sorti uniquement aussi au pays du soleil levant. Une extension aux ventes insuffisante selon Nintendo, dont la production s’est arrêtée en 2000[4], alors que la Playstation régnait déjà plus ou moins en maître depuis quelques années : la tête des joueurs étant to en tourné ailleurs en 1996, alors que la console de Sony s’était vendu à environ plus de deux millions d’unités[5].

Voilà les trois points utilisables comme trio hypothétique expliquant partiellement seulement, l’ombre projeté sur le jeu, alors que la lumière baignait sur ses deux autres compères.

Pourtant, selon moi, tout fan sérieux de la série Chrono, si toutefois le scénario est l’un de ses intérêt, possibilité qu’est largement imaginable, se doit une nuit ou l’autre, de jouer à Radical Dreamers, jeu relativement court et atypique par rapport aux deux autres.


La suite de l'article sur le site de Kritikos Geek: http://kritikosgeek.com/2014/12/04/radical-dreamers/



[1] http://www.lafindestemps.net/radical-dreamers-presentation.html

[2] http://fr.wikipedia.org/wiki/Masato_Kato

[3] http://www.lafindestemps.net/radical-dreamers-presentation.html

[4] http://fr.wikipedia.org/wiki/Radical_Dreamers:_Nusumenai_H%C5%8Dseki

[5] Ibid.

01/02/2015

Chrono Trigger

 

Chrono_Trigger_cover.jpgIntroduction

Tel un perroquet qui ne semble point parler mais juste répéter, permettez-moi chers lecteurs, en supposant qu’il y en a, de marteler à nouveau, ce que des centaines ou des milliers de joueurs dans le monde, ont déjà martelé. Le perroquet, dans la suite de l’article, peut-être, après s’être entraîné à l’art de l’imitation, saura parler, saura être original.

Chrono Trigger est un jeu vidéo de type  « jeu de rôles » héroïco-fantastique, développé par Square Soft,Inc./Square Co,Ltd, qui après le rachat cocasse d’Enix se nomme aujourd’hui encore Square Enix, sorti sur Super Famicom en premier, puis quelque temps après sur Super Nintendo.

Le titre a pointé le bout de son cul le 11 mars 1995 au Japon (Super Famicom) et, après une phase d’adaptation et de censure partielle, le 22 août de cette même année chez nos confrères adorés et consciencieux d’Amérique du Nord (Super Nintendo)[1].

Pour produire ce jeu, que beaucoup affectionnent tout particulièrement, notamment ceux qui l’ont connu à l’époque, et qui le considèrent encore aujourd’hui, malgré la multitude de jeux du même type sortis, comme l’un ou Le meilleur RPG (Rôle Playing Game in english please), Square Soft a réuni ce que l’on appelle aujourd’hui encore, La Dream Team[2]. Attention, ce nom n’est pas d’appellation d’origine étrangère, non messieurs et mesdames, c’est au sein même de l’entreprise qu’il est né. C’est une auto-proclamation, certes quelque peu mégalomane mais toujours aussi admirable de par son audace, tout du moins pour certains, qui ne la nieront pas, et tout au contraire la défendront. Sinon, sachez que leurs talons vont bien.

Fameuse et ayant résisté au temps et au cœur changeant des joueurs, La Dream Team était, selon la légende, composée d’Akira Toriyama, le célèbre mangaka, père de Dr. Slump et de Dragon Ball, Nobuo Uematsu, compositeur reconnu dans le milieu, Yuji Horii, le créateur de Dragon Quest, Kazuhiko Aoki, l’assembleur principal de cette équipe et créateur vidéoludique reconnu et bien sûr Hironobu Sakaguchi, qui est juste le créateur de la série Final Fantasy[3]. Rien que ça. Toriyama s’est occupé de l’esthétique du titre, Uematsu ET Yasunori Mitsuda que l’on ne doit pas oublié même si on ne le met pas toujours dans La Dream Team, duo comparable à Ben et Olivier, se sont occupés de la musique, horii jouait le rôle de superviseur, et Sakaguchi en tant que designer[4]. Voilà donc le noyau dur de l’équipe qui est derrière et devant Chrono Trigger.

Le jeu est devenu culte pour beaucoup, comme je le disais en d’autres termes plus haut, et une chose l’atteste selon moi : ses nombreux portages. En effet, celui-ci a été adapté sur Playstation en 1999 par la compagnie TOSE, très peu créditée et créatrice des séries Game and Watch, en 2001 il apparait dans la compilation Final Fantasy Chronicles en Amérique du Nord, en 2008 sur Nintendo DS chez nos les bridés puis chez les bouffeurs de burgers, et, et, et, et, enfin, alléluia, officiellement en 2009 en Europe, pour le plus grand plaisir des joueurs cultivés et ouverts que nous sommes, ou pas, sur cette même console de Nintendo ! Il sortira également sur la Console Virtuelle de la Wii, sur le Playstation Network de la PS3 et sur IOS, sans parler des petits malins qui avaient déjà pu y jouer, avant sa sortie officielle en Europe, via les émulateurs[5]. D’ailleurs, la communauté francophone avait déjà pu y jouer en français grâce à la traduction de fans, que l’on ne remerciera jamais assez. Merci Terminus Traduction !

C’est donc une flopée de générations humaines, de consoles, de mannettes, de médias et de mains sales et grasses à cause de chips, qui ont pu découvrir ce jeu. Si c’est un jeu culte, ce n’est pas seulement parce que les fans de la première heure le disent, ni parce qu’en leur prime jeunesse il avait fait un BOOM au Japon (Environ deux millions de cartouches vendues en moins de deux mois)[6] et un boom en Amérique du Nord, mais c’est justement parce que des joueurs plus jeunes, plus tardifs, ont tenu le même discours, alors que leur mains avaient approchés des jeux comme Final Fantasy 7 et autres RPG reconnus comme excellents. Le jeu a semble-t-il pris aucune ride. Comme quoi, en déplaise à certains, les graphismes réalistes poussés presque à l’hyperréalisme, ne font pas tout, et ne suffisent pas à faire un jeu culte. Sinon Ryse en serait un. En plus de cet avis trans-générationel, j’en discuterai un poil plus tard, le jeu est né avec son lot révolutionnaire. En plus le jeu est bourré d’humour.

Conditions personnelles de jeu

Afin de mieux comprendre cette critique, il peut être utile de les spécifier. En effet, notre plaisir lors d’une partie est partiellement conditionné par celles-ci. En effet, imaginez jouer la tête à l’envers. Imaginez jouer dehors, lorsqu’il fait -5 degrés. Imaginez jouer à un jeu musical alors qu’il y a un bruit pas possible venant de la chambre de votre sœur. Bref, les exemples peuvent être nombreux.

J’ai terminé le jeu il y a quelques années sur émulateur, avec la même traduction, mais aussi sur DS à l’époque. J’avais envie d’y rejouer et j’ai donc repris la version émulateur, traduite par Terminus Traduction. Le jeu a été pensé à la base pour être joué avec la manette de la Super Famicom, pour ma part, j’ai utilisé la manette de la Xbox 360 puisque j’y ai joué sur émulateur, mais cela heureusement n’affecte pas vraiment l’expérience de jeu. Mon ordinateur est un Asus et l’émulateur usité est Snes9x.

Pour le besoin de l’émission muette TG !, j’ai enregistré mes parties, afin que moi comme vous puissions les consulter au besoin. J’ai divisé les sessions d’enregistrement, j’ai donc parfois coupé volontairement ma partie afin de lancer ou terminer un enregistrement. Cela affecte forcément l’expérience de jeu in game. J’y ai aussi joué avec le système de combat actif et j’ai utilisé les guides sur internet pour m’aider partiellement lors des quêtes dites secondaires. Peut-être pas si secondaire que cela, nous le verrons.

J’y ai joué assis tranquillement et confortablement sur mon canapé, dans ma chambre, bien souvent le soir, la lumière éteinte. Ces temps-ci je suis particulièrement de bonne humeur. Voilà, voilà, après avoir raconté ma vie, passionnante certes, continuons.

Cette continuité me mène à une analyse, toujours de la part du perroquet unique, non-essentielle mais utile et traditionnelle, de la description du contexte initial dans lequel nous place le jeu.

Le contexte initial de Chrono Trigger

Avant toute chose, le jeu nous demande si nous désirons que le mode de combat soit de type Actif ou Stop. Le choix est très important, bien que changeable durant la partie, celui-ci va conditionner une partie importante du gameplay et de la difficulté du titre. Si vous choisissez le mode actif, lors des phases de combats, les ennemis vous attaqueront pendant même que vous choisissez votre action pendant le tour de vos personnages. Si au contraire vous choisissez le mode de combat stop, les ennemis ne vous attaqueront pas pendant votre choix. Je le répète, le choix est crucial car il conditionne partiellement notre expérience de jeu, tant au niveau de la difficulté et du gameplay, comme dit avant, mais aussi au niveau de la valorisation que l’on accordera à nos victoires, notamment celles acquises contre des boss, et par conséquent le sentiment de gratification que l’on ressentira.

Enfin, on choisit le nom de notre héros initial, originellement Crono ici, choix qui n’influencera pas tellement notre expérience de jeu, appart que si l’on choisit comme nom par exemple « Bolos», la nomination « Bolos » se fera à chaque fois que l’on voudra faire référence à celui-ci, et que par conséquent dans des moments à l’ambiance tragique, où le jeu essayera de vous arracher des larmes, ce choix risque de ne pas participer correctement à l’expérience que les développeur voulaient que vous viviez. Oui, parce que c’est cela un jeu vidéo aussi, une expérience, pas nécessairement uniquement personnel, mais un voyage où les créateurs s’attendaient à ce que vous ressentiez tel et tel, que vous pensiez tel ou tel, qui parfois fonctionne, parfois pas, cela dépend de nombreux facteurs. Après ce choix, le jeu commence concrètement.

Nous sommes accueilli par un doux bruit océanique mêlé à des chants d’oiseaux, des mouettes semble-t-il, ainsi qu’à un bruit artificiel contrastant amplement avec ces chansons naturelles : un bruit assourdissant de feux d’artifice.

Puis, on tente de nous réveiller. C’est notre mère, qui en gros nous traite de grosse feignasse. Le chat est là aussi, nommons le «Bolos » puisque pour lui, le nom n’a aucun effet sur l’expérience de  jeu. Mère nous annonce - au joueur pas à Crono - que nous avons mal dormi car nous étions excité par la Fêtes Millénaire. Nous sommes sensé nous identifié au héros semble-t-il, d’où son côté muet notamment. Je reviendrais dessus plus tard aussi et sur l’échec partiel de cet aspect selon moi. Elle dit qu’elle désire que l’on se comporte bien aujourd’hui. Probablement sommes-nous un mauvais garnement en temps normal. On se lève, on descend les escaliers après avoir constaté que l’on ne peut interagir avec le décor de notre chambre et puis mère nous annonce de ne pas oublier d’aller voir la nouvelle invention de Lucca. D’ailleurs notre mère a oublié le nom de notre meilleure amie, merci maman pour l’attention sincère que tu me portes, mais bon, c’est juste une excuse du jeu pour qu’on puisse renommer Lucca. On sait désormais quoi faire : allez à la Fête Millénaire et voir l’invention de Lucca. Le jeu est relativement dirigiste, tout du moins pendant la quête principale. Malgré l’impression de liberté que l’on peut avoir, il n’y a pas 36’000 façon de finir l’aventure. Lors des quêtes secondaires, au contraires, nous sommes bien plus libre de commencer pas où on veut, d’ailleurs, après avoir été dirigé pendant toute l’aventure, on se sent un peu perdu une fois que l’on a une véritable liberté d’action. C’est tout du moins ce que j’ai ressenti, et je le dit tout de suite, bien que je l’ai indiqué dans la description des vidéos TG !, j’ai partiellement usité les guides du jeu sur internet pour m’aider lors des quêtes secondaires.

Nous nous dirigeons donc vers  le lieu de départ des feux d’artifice de tout à l’heure après que notre mère nous ait donné un peu d’argent. Vu qu’on est un sale garnement, on n’a sûrement pas de travail, on ne va sûrement pas à l’école non plus, d’ailleurs je ne me rappelle pas en avoir vu.

On arrive au square Leene, une petite musique de foire nous accueille chaleureusement et nous informe qu’il n’y a aucun danger ici. On parle un peu aux gens, question de ne pas jouer l’anti-social, nous nous dirigeons vers le nord et la bimbadaboum on est percute une jeune dame ressemblant étrangement à Purim de Secret Of Mana.  Elle vient voir si nous allons bien et informe le joueur qu’elle a perdu son pendentif, que celui-ci a bien évidemment vu tomber lors de la poussade involontaire. On le ramasse et lui ramène et ont fini par devenir potes. On apprend qu’elle s’apprend Marle, à condition bien sûr de pas modifier son nom.

Désireux de continuer vers le nord, malgré cette envie, deux personnages, des jumeaux semble-t-il, ils ont tout du moins le même sprite, nous empêche de continuer. Alors parlons aux autres gens de la foire voyons, peut-être trouverons nous d’autres amis ! Youpi !

On rencontre plein de gens dis donc ! Une fille qui a perdu son chat, un robot que l’on combat, un type qui nous défi dans un concours original de soda, un chat (peut-être celui de la gamine), etc. Tout le bas peuple semble s’être réuni pour festoyer dignement comme des gueux le feraient ! On remarque que l’on peut collecter des points via divers mini-jeux simples, dont un qui sera notre premier combat, et nous permettra ainsi de nous familiariser avec le système de combat. Joli détournement de tutoriel. On continue de parler à des gens parce qu’on ne trouve pas Lucca, bien qu’on imagine qu’elle soit au nord, là où le passage est bloqué par Heckel et Jeckel.

Alléluia, pour une raison qui m’échappe encore, les jumeaux sont partis, la seule qui me vient à l’esprit c’est que les développeurs voulaient que l’on fasse un tour complet de la foire. Il est temps de tester la super invention de Lucca, qui quand même n’est pas rien, elle permet la téléportation dans l’espace d’un point A à un point B. Nous on est une grosse feignasse tandis que notre meilleure amie est la plus grande inventrice de la planète, tout du moins du coin. On essaye la machine, elle fonctionne parfaitement. Mais dès que c’est au tour de Marle, BAM, un espèce de trou temporel apparait et l’avale toute crue, tandis que son collier reste sur le point A. Les gens partent comme si de rien n’étaient Vive la solidarité de cette société individualiste.

Heureusement, nous on est là. Muet, on demande quand même à Lucca de nous téléporter grâce à ce pendentif-clé. Et BAM, on se taille quelque part ! Notez qu’à la base, la machine servait bien à la téléportation, donc au voyage spatial instantannée et que celle-ci finit par servir à voyager dans le temps !

Et voilà, l’aventure a réellement commencé grâce à cette pirouette scénaristique.

Il est temps d’étudier un peu quelques aspects du jeu, dont le premier qui m’intéresse sincèrement, qui saute aux yeux : le style Toriyama. Je ne vais pas comme dans beaucoup de critiques trop traditionnelles, parler des graphismes, puis de la bande son, puis nanana, puis nanana, de manière fragmenté, enfin si, mais pour mieux parler du tout.  Je vais me concentrer sur quelques aspects en espérant pouvoir comprendre la force du tout, sans pour autant juger uniquement un élément un par un. En effet, un jeu vidéo, comme beaucoup d’autres œuvres, selon moi, ne se juge pas en partie, bien que les parties, dans une certaine mesure soient jugeables, mais c’est le tout formé par celles-ci qu’il faut surtout juger et critiquer. C’est ainsi de manière holiste que je vais procéder, bien que décomposant le tout, pour parler de ce que je pense être le plus pertinent. Il faut ainsi comprendre comment chaque élément s’inscrit dans le tout.

La touche esthétique d’Akira Toriyama

Il me semble que l’univers et le type de scénario de Chrono Trigger est totalement adapté ou tout du moins modulable pour que la patte de Akira Toriyama s’y promène allégrement. En effet, on se balade dans diverses époques : on passe d’une préhistoire remplie de dinosaures féroces et autres bêtes primitives, en passant par un soi-disant moyen-âge, un présent, jusqu’à un futur apocalyptique. Et que constate-t-on, par exemple dans l’œuvre de celui-ci qu’est Dragon Ball ? Tout simplement qu’Akira Toriyama apprécie mélanger les diverses époques du monde, bien que dans Dragon Ball elles soient condensés dans un seul présent. En effet, on y retrouve des dinosaures, des machines à remonter le temps et autres technologies encore inexistantes aujourd’hui mais que l’on imaginerait dans un futur proche ou éloigné, des tyrans, des dieux, des extra-terrestres, bref, vous m’aurez compris, ce que l’on morcelle dans Chrono Trigger, on peut le trouver dans le monde de Dragon Ball. Je généralise un tantinet bien sûr mais cela me semble correct. D’où le fait qu’Akira Toriyama soit un membre pertinent de l’équipe.

Ses inspirations, pas la peine d’aller les chercher loin, il suffit de faire quelques comparaisons éclairantes.

Comparez le visage de Crono et celui de Sangoku, comparez Lucca à Bulma ou à certaines représentations d’Arale de Dr.Slump, ou encore comparez Slash, l’acolyte d’Ozzie au Dr. Raichi[7], Dr. Désireux d’exterminer Sangoku et ses amis pour venger son peuple déchu.

Le monde lui-même est typique de l’artiste, tant les éléments naturels que les éléments artificiels.

Certains pourraient s’en plaindre, bien que je n’en ai pas trouvé pour l’instant, tant les fans du monsieur sont nombreux mais si c’était le cas, pourquoi ?

Bien sûr, malgré la patte Toriyama que l’on retrouve partout sans peine, le monsieur ne s’est pas que reposé sur son style, il a utilisé son style, non pas pour nous balancer des portraits tout cracher de ce qu’il avait inventé plus tôt, mais pour donner une âme cohérente à ce monde et aux personnages. Ce n’est pas pour rien que beaucoup de joueurs sont attachés aux personnages principaux du jeu, notamment Magus, car l’aspect de ceux-ci, malgré leur ressemblance avec d’autres personnages de l’artiste, ont tous leur part d’unicité.

 

Retrouvez la suite de l'article sur : http://kritikosgeek.com/2014/11/30/chrono-trigger/


[1] http://fr.wikipedia.org/wiki/Chrono_Trigger

[2] http://chrono.wikia.com/wiki/Dream_Team

[3] Ibid.

[4] Ibid.

[5] http://fr.wikipedia.org/wiki/Chrono_Trigger

[6] Ibid.

[7] http://dragonball.wikia.com/wiki/Dr._Raichi

 

Source image: http://chrono.wikia.com/wiki/Chrono_Trigger

 

 

11/01/2015

Le jeu vidéo est-il un art?

 

jeux video, art, culture, articleDe nombreuses personnes se sont déjà penché avec passion sur cette question, maintenant traditionnelle, lorsque l’on se questionne sur ce médium qui a le vent en poupe depuis plusieurs années. Seulement voilà, les quelques articles et vidéos que j’ai pu consulter ne sont pas allé assez loin selon moi et surtout aucun des protagonistes ne semblait si connaître suffisamment en art, et tout particulièrement en histoire de l’art. Je ne suis pas un expert, loin de là, néanmoins mes études en histoire de l’art peuvent peut-être m’être utiles ici, tout autant que celles en philosophie d’ailleurs.

Je ne pourrai évidemment pas aborder tous les aspects de cette question ni même de traiter tous les exemples possible et par là même faire toutes les comparaisons utiles. Je peux par contre jeter quelques idées ici et là, ouvrir ou élargir certains chemins d’analyses. Un article n’est jamais suffisant pour ce genre de questions, une bibliothèque traitant le sujet ne serait peut-être même pas suffisante.

Avant toutes choses, il est intéressant de demander si cette question est légitime ou pas. Je pense qu’elle l’est, pour une simple et bonne raison, qui est que l’intuition de nombreux joueurs les pousse bien souvent à défendre le fait que le jeu vidéo est bel et bien le 10ème art. Le cinéma, lors de ces plus jeunes années, dû lui aussi prouver qu’il était un art et pour cela il a été défendu par ses protecteurs. Le théâtre aussi est passé par un tel chemin. D’ailleurs, aujourd’hui encore les artistes performeurs ou qui font d’installation doivent encore défendre véhémence la facette artistique de leur travail. Le jeu vidéo n’est donc pas seul. Il y a quelque chose qu’il faut noter : que l’on conclut ou que l’on tranche ou pas cette question, cela n’enlèvera rien au plaisir apporté par les différents jeux. Le plaisir de jeu n’a rien à faire de cette opinion et c’est tant mieux.

Il n’est plus utile de montrer que le jeu vidéo est un produit culturel non-négligeable et même majeur de nos jours, partout dans le monde ou presque, en effet peu de pays ou région y échappent. Il joue donc aujourd’hui un rôle important dans la diffusion des idées diverses, de cultures différentes, participe à la création d’un imaginaire collectif complexe et par là même, participe aussi à la construction identitaire de chacun. Tout cela, il est difficile de le contester, on peut juste le nuancer. Ce n’est pas pour rien que le chiffre d’affaire de l’industrie du jeu vidéo dépasse celui du cinéma, auquel on le compare souvent, comme le compare maladroitement Cristiano Ronaldo et Lionel Messi. Pourtant, les deux ne jouent pas sur le même terrain et ne disposent point des mêmes qualités. Cette importance fait d’ailleurs que les sphères intellectuelles et médiatiques de très près, on ne peut l’ignorer. Le jeu est donc un média, il communique un certains nombres d’informations de différents types.

On parle d’industrie vidéoludique, on peut donc parler de produit. Là encore, on ne peut pas le nier. Le fait qu’il s’intègre dans divers marchés tout en créant le sien particulièrement fort, ses produits ont bien évidemment une fin mercantile, malgré la gratuité, tantôt réelle tantôt apparente, de certains titres. Comme le cinéma, le jeu vidéo propose des titres créés par des petits studios indépendants, parfois même par un seul auteur, mais aussi des gros blockbusters créés par des équipes de centaines de personnes, sans oublier bien sur ceux qui se trouvent entre les deux extrêmes. Généralement, ces titres se doivent d’être rentables et propagent ainsi indirectement ou directement l’idéologie dominante qu’est le capitalisme et le culte du profit. C’est dur à dire mais il semble que cela soit le cas hors-jeu et parfois même in-game. Le jeu vidéo est donc un produit, culturel certes, mais un produit tout de même.

Le jeu vidéo, en plus d’être un média et un produit, est aussi un jeu, un divertissement, qui contrairement à certains autres jeux, se déroule essentiellement sur un écran, d’où le « vidéo ». Comme les autres jeux, il a ses règles implicites et explicites, on peut perdre et gagner sauf exception, donc il a des perdants et des vainqueurs, et bien évidemment ses stratégies. On est d’accord, le jeu vidéo est un jeu. Merci pour l’info.

Pareil au cinéma, le jeu vidéo propose des images, du mouvement et des sons, et tout ce qui met en relation ces aspects Sauf qu’en plus il possède l’interactivité, puisque le joueur n’est pas seulement passif mais aussi actif. Il ne se laisse plus dominer totalement par ce qui apparaît à l’écran, il le contrôle dans une certaine mesure. D’où l’existence du gameplay. Il implique le joueur qui est en contact avec une certaine interface qui va lui renvoyer un certains nombres d’informations. Le joueur agit sur l’environnement virtuel, que ce soit grâce à une manette, ses mouvements ou autres. Notons d’ailleurs que les plates-formes avec lequel le jeu vidéo fonctionnent sont aussi diverses et nombreuses. Là aussi on est d’accord, le jeu vidéo est interactif, tant avec l’écran qu’avec les autres joueurs.

De plus, le type de personne qui gravite autour ce média est particulièrement varié : critiques, testeurs, développeurs, joueurs, spectateurs, journalistes, scientifiques, théoriciens, philosophes, vendeurs, designers, etc. Il suscite donc l’intérêt de beaucoup mais pas forcément pour les mêmes raisons.

On a donc accepté que le jeu vidéo est un croisement entre un jeu, un média, un produit culturel et mercantile, qu’il est interactif et qu’il suscite un intérêt toujours grandissant. Prenant en compte tout cela, peut-il être un art ? Je pose la question autrement : un de ces aspects empêche-t-il le jeu vidéo d’être un art ou tout au contraire, l’y propulse-t-il directement ? L’analyse es difficile car on ne peut nier les grandes différences entre les jeux : Pong, Assassin’s Creed, Mario Kart et une adaptation vidéoludique du jeu d’échec ont-ils des points communs malgré leur grandes différences ? Ces différences s’expliquent partiellement par les différents stades technologiques du jeu vidéo mais aussi par ses tenants et aboutissants possible, et bien évidemment par la possibilité d’exagérer plus ou moins ses différentes facettes. Dans ce fracas indescriptible totalement, je vais tout de même tenter une analyse de la potentialité que le jeu vidéo est un art, en examinant au mieux ses diverses facettes, en le comparant à d’autres formes artistiques mais aussi en tentant de le replacer dans l’histoire de l’art.

La première chose que l’on peut remarquer facilement c’est que même si le jeu vidéo n’est pas un art en soi, une partie de ce qui le compose l’est indéniablement, tout du moins dans certains cas : ses compositions musicales et visuelles. Là encore le développement technologique est crucial et l’on peut même postuler que le jeu vidéo s’est « artialiser », qu’il est devenu un art en puissance, qu’il ne l’a pas toujours été. Pong avec son interface minimale et ses bruitages simplistes peut-il être considéré comme un œuvre alors même que ce qui le compose ne semble pas l’être ? E.T. sur Atari est-il autant composé de facettes artistique d’un titre comme Journey ? Probablement pas. Les compositions musicales et visuelles sont devenues essentielles afin de servir le gameplay, l’immersion, les informations transmises, etc. Elles concilient ainsi un aspect ornemental de pur plaisir sensoriel mais aussi un aspect utilitaire. On peut pourtant affirmer que l’ensemble de divers arts ne composent pas une œuvre d’art, au même titre que l’assemblage de divers ananas, ne composent pas un seul ananas. Bon ok, l’exemple est pourri mais particulièrement parlant. A ce titre, il est intéressant de se demander si le jeu vidéo est un art total, au même titre que l’opéra.

Un art total est un art qui réunis divers médium et disciplines artistiques, très souvent accompagnés d’une dimension philosophique et symbolique, reflétant ainsi en un sens, l’unité de l’univers et les diverses facettes qui le composent. Une partie de la production vidéoludique répond à tout cela. Selon cette définition, certains jeux seraient des œuvres d’art tandis que d’autres ne pourraient pas prétendre à ce statut. Pourquoi pas.

Supposons maintenant que le cinéma soit un art. Un film est composé de musiques d’images en mouvements, d’un scénario et donc d’une écriture, de dialogues, des acteurs interprète des personnages, il peut posséder une portée philosophique et symbolique, et généralement il ne peut être fait par une seule personne, sauf exception. De nombreux jeux vidéo répondent à ces critères. Même à celui de l’interprétation d’acteurs avec un jeu comme Beyond Two Souls. Selon ces critères, pourquoi une partie de la production vidéoludique ne pourrait pas être un art ? A cause de son interactivité ? Il  y a pourtant des œuvres d’art qui impliquent ses spectateurs, que ce soient certaines performances ou même par exemple certaines pièces de théâtre qui intègrent le spectateur et le chance ainsi même en acteur. Par exemple l’artiste Marina Abramovic, qui est connu pour ses performances et la recherche de la limite du corps et de l’esprit, propose aux spectateurs d’interagir, notamment dans des performances où elle demande à ceux-ci de lui faire du mal avec des objets ou des pincements. Le jeu vidéo en plus de nous changer en spectateur contemplatif, nous oblige à être joueurs, tout de moins lors de certaines phases. Je repose la question : si l’on peut considérer le cinéma comme un art selon certains critères, si l’on retrouve ces mêmes critères dans le jeu vidéo, pourquoi ne pourrait-on pas le considérer également comme un art ? Peut-être parce qu’une telle légitimité se conquiert en convaincant une certaine palette de personnes, et ce n’est pas ontologiquement que cette légitimité s’acquiert. L’interactivité ne pose pas problème selon moi à l’accès du jeu vidéo au statut d’art. Quand je dis jeu vidéo, comprenez par là une partie de ceux-ci, c’est une généralisation abusive mais utile. Le fait que ce soit un produit culturel l’est-il ? Non plus. Et qu’il soit un produit mercantile ? Je ne crois pas mais je vais quand même devoir défendre ce point plus profondément.

Je ne pense pas que l’aspect mercantile du jeu vidéo pose problème tout simplement parce qu’un nombre incalculable d’œuvres d’art le sont et l’ont été. Une œuvre d’art est bien souvent destiné à être vendu, pas uniquement à être exposé. Reprenons l’exemple du cinéma : on vend bien des millions de dvd chaque année non ? Andy Warhol n’a-t-il pas su allier produit mercantile et artistique ? Une reproduction parfaite de la Joconde n’est-elle pas de l’art ? Les diverses occurrences d’un jeu vidéo, selon ces exemples, ne semble pas poser problème à l’accès à ce statut.

La comparaison avec d’autres formes d’art montre donc que potentiellement le jeu vidéo peut-être un art à part entière. Le seul point que l’on ne retrouve pas systématiquement ailleurs est la facette « jeu ». Mais cet aspect ne pourrait-il par être le point centrale de cette potentielle artistique, qui la distinguerai d’avantage des autres ? Aidé bien sûr par son interactivité systématique. Si l’on considère qu’une œuvre d’art n’est pas purement ornementale et contemplative, il n’y a aucun souci à rejeter ces aspects.

Continuons un peu la comparaison avec d’autres formesartistiques et notamment la peinture. L’œuvre totale d’un peintre est très souvent dotée de ce que l’on appelle une identité visuelle. On reconnait du De Vinci autant que du Van Gogh. Nombre de licences vidéoludiques ont aussi cette patte personnelle, pas nécessairement dû à un seul artiste certes. La série des Mario ou des Worms par exemple. On peut même parler d’identité musicale et de la combinaison des deux.

Autre comparaison avec la peinture est la recherche de réalisme. On est passé de graphisme en 2d à 3d. Non pas que le graphisme en 2d soit un frein en soi, si ce n’est pour la recherche de l’hyperréalisme et d’une progression dans l’espace notamment. Parlons un peu hyperréalisme d’ailleurs. En peinture, vers les années 1950-60, des artistes tels que Edward Hooper, ont atteint une limite du réalisme pictural ou tout du moins s’en sont rapproché : leurs peintures pouvaient être confondues avec des photos. Là aussi, on doit reconnaître que le jeu vidéo atteindra cette limite un jour ou l’autre : on ne pourra pas faire plus réaliste, et les jeux ressembleront d’avantage à des vidéos réels. 

Ainsi comme toute autre forme artistique, le jeu passe par un questionnement sur lui-même, sur des problématiques spécifiques ou alors communes à chaque art. Le jeu vidéo rend-il violent ou au contraire a une qualité cathartique ? Peut-on atteindre une limite au réalisme ? Et j’en passe.

Je ne désire pas conclure avec certitude que le jeu vidéo est un art. Suis-je un lâche ? Non, mais il faut avouer que la multitude de jeux est si diverses que je ne peux tout simplement pas conclure cela. Par contre, le fait que certains d’entre eux soient  des œuvres d’art n’est plus un doute pour moi. Le jeu vidéo est donc un art en puissance, tout dépend ce qu’on en fait. Pour qu’il soit un art il faut donc pousser au maximum la volonté de lui donner une identité musicale et visuelle par exemple. Selon moi l’art n’est pas seulement ornemental et décoratif, il doit changer l’artiste et le monde si possible. Bien sûr une belle peinture qui décore mon appartement est la bienvenue, l’art a différentes portées, différentes utilités, spécifique à chaque disciplines. Le jeu vidéo peut en combiner une multitude d’entre elles : un jeu peut se rendre contemplatif tant visuellement que musicalement, tout en participant aux changements des joueurs et par conséquent du monde qui les entourent. Il pose donc aussi une question éthique et moral que je développerai ailleurs : au-delà de la possibilité qu’un jeu vidéo rende violent ou au contraire pacifique, est-il un vecteur possible du changement moral, éthique, comportemental et des mœurs d’une société, d’une personne ? Peut-être bien, ce qui lui confère aussi une importance sociétal tout en lui apportant une toute nouvelle facette artistique. Pour conclure, je repose la question qu’Usul a déjà posée de façon légèrement plus spécifique : le jeu vidéo peut-il être l’avenir de l’art de par son ancrage contextuel et ses qualités personnelles dans un monde en perpétuel changement ?

 

Source image: http://www.etudiant-ontario.ca/Communaute/Jeux-video/2012-04-04/article-2947691/Les-effets-nefastes-des-jeux-video/1

04/01/2015

Le jardin des mots

 

jardin_des_mots_shinkai.jpgLe jardin des mots, The Garden of words ou Kotonoha no niwa, est un film d’animation japonais réalisé en 2013 par Makoto Shinkai.

Réalisateur et graphiste de jeux vidéo, il a notamment réalisé les films La Tour au-delà des nuages et 5 centimètres par secondes et autres court-métrages. Salué parfois comme le nouveau Hayao Miyazaki, dont il est un fan absolu selon ses dires et dont il s’inspire aussi très probablement.

Le bonhomme n’est pas dénué d’intérêt mais c’est son dernier film qui m’intrigue ici. Il faut justement savoir qu’à la base c’est justement un film mais un roman et un manga ont suivi, tant le succès fut grandiloquent. Pour être franc, je me suis procuré les trois d’un coup, j’ai eu une confiance aveugle, que je ne saurai pas totalement expliquer, rien qu’en lisant le synopsis du manga et en parcourant quelques pages. Je crois que ce qui m’a convaincu est la simplicité qui s’en dégageait. Et aussi, je dois l’avouer, ça parlait poésie, chocolat et sentiments très rapidement.

Simple dans la mesure que c’est le quotidien banal qui est en jeu. Ce n’est pas le genre de film où nous voyons d’énormes combats épiques et improbables. Cela rappelle justement une des caractéristiques majeurs d’une partie de la filmographie de Miyazaki : un quotidien, parfois magique et mystique certes, comme dans Mon voisin Totoro par exemple, bien que sa filmographie ne manque pas d’aventures non plus.

Nous suivons donc l’histoire d’un jeune lycéen, Takao, rêvant de devenir cordonnier. On ne sait d’ailleurs pas bien pourquoi, cela semble lié à sa mère et à son enfance. Il décide, chaque jour de pluie, de sécher les cours le matin afin de dessiner des modèles de chaussures, notamment féminin, dans un jardin, sous un petit abri. Là, il rencontre systématiquement une jeune femme, Yukino, relativement mystérieuse car dès le matin elle boit de la bière et mange du chocolat. Petit à petit ils apprennent à se connaître et une habitude implicite se met en place : lorsqu’il pleut, tous deux se surprennent à se réjouir de ce temps, car ils savent qu’ils vont se revoir à nouveau. Yukino est clairement plus âgée que Takao, pourtant, ils s’entendent particulièrement bien et se soutiennent mutuellement. Mais la fin de la saison des pluies approche et le prétexte béni du temps qui leur permet de se revoir va bientôt disparaître…

N’est-ce pas là un contexte initial des plus banals ? Rien d’extraordinaire, rien de particulièrement dingue. Le jeune homme veut devenir cordonnier, pas un aventurier ou un autre rêve impressionnant, juste un simple cordonnier. N’est-ce pas là extraordinaire paradoxalement ? Malgré cette banalité, nous désirons clairement savoir comment leur relation va évoluer.

Je risque de spoiler un peu à partir d’ici sans le vouloir, curieux s’abstenir.

Ce n’est pas une simple d’histoire d’amour que nous présente l’auteur. C’est plus compliqué que cela, d’ailleurs la différence d’âge des deux protagonistes est trop importante. Une relation amoureuse serait une honte, se serait mal vu, indécent dans le contexte japonais. Les deux vont pourtant apprendre à s’aimer, mais pas comme nous le voyons dans beaucoup d’histoire d’amour. C’est un amour né d’une relation bien spécifique et spéciale, dans un contexte nippon bien particulier. Ils ne savent rien l’un de l’autre, pas de leur passé tout du moins, mais agissent et se soutiennent comme deux amis, deux amants sincères.

Le format court du film, 45 minutes, la délicatesse et fluidité du dessin, sont parfaitement adaptés au propos et permet aux personnages de s’exprimer suffisamment sans jamais tomber dans le désuet et le cliché total. Vous risquez même de finir en larmes à la fin de celui-ci. Yukino s’ouvre petit à petit, elle qui pour une raison que je ne dirai pas, s’est renfermé au monde. Quant à Takao, il trouve enfin quelqu’un qui l’écoute, quelqu’un à qui parler de son rêve, le soutien, sans se moquer, sans lui dire que son rêve est inutile et impossible à réaliser.

De la banalité nait extraordinaire. La conquête des rêves est ce qui tient un homme véritablement vivant, debout et c’est les autres qui nous construisent et nous font avancer.

Un film touchant, émouvant qui nous rappelle qu’un rencontre fructueuse est parfois hasardeuse, et que pour vivre une aventure épique, il suffit parfois juste de sortir se promener sous la pluie…


Source image: http://www.aviscritique.com/1ere-video-pour-le-jardin-des...

27/12/2014

MCM 20 ans de jeux videos - Documentaire Geek

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