22/02/2015

Introduction au concept d'anthropocène

 

anthropocene_fr_FINAL.jpgL’anthropocène, un concept relativement peu connu - même le correcteur de Word ne semble point le connaître - risque bien un jour ou l’autre de rentrer dans le champ lexical personnel de tous. Vous allez très rapidement comprendre pourquoi cela reste une possibilité ouverte mais pas encore confirmée. Je ne suis pas un climatologue, un glaciologue ou un paléontologue mais je peux probablement vous faire découvrir deux-trois choses liés à ce concept, et je l’espère, c’est le but principal de cet article, vous motiver à faire des recherches complémentaires à son sujet et tout ce qui gravite autour.

L’anthropocène désigne avant tout une ère géologique où l’influence de l’être humain est devenue prédominante sur la planète terre à tous ces niveaux : la lithosphère, l’hydrosphère, la stratosphère et bien évidemment la biosphère. Cette ère géologique, si elle existe vraiment, est sensé succédé à l’ère dite holocène, une ère interglaciaire, une période relativement chaude et stable, qui elle-même succède à la dernière ère glaciaire qu’est le pléistocène.

L’anthropocène n’est pas encore une ère avérée avec certitude. En effet, tous les scientifiques ne sont pas d’accord entre eux, ils sont d’ailleurs sensé tranché plus profondément cette question en 2016 par l’« Anthropocene » Working Group for consideration by the International Commission on Stratigraphy. Bien sûr, personne ne peut nier le fait que l’homme et ses actions influence la planète : il pollue l’air, la terre et les eaux, et on le sait aussi, il touche la biodiversité en faisant disparaître certaines espèces et en préservant d’autres. Là où les scientifiques ne sont pas d’accord c’est avant tout sur l’importance accordée à l’impact qu’à l’homme sur le réchauffement de l’atmosphère et par là même ses effets sur ce qu’on appelle les gaz à effet de serre. Un autre point sur lequel ils ne sont pas d’accord, pour ceux qui accepte l’existence de cette ère, c’est quand elle commence : tantôt on défend qu’elle commence avec le début de l’agriculture, tantôt on dira qu’elle commence avec la très productive ère industrielle, donc vers la fin du 18ème siècle, début 19ème.

Il faut noter que même si l’on suppose que cette ère n’existe pas réellement en tant qu’ère géologique distincte des autres, l’hypothèse de celle-ci est un signal d’alarme qui peut être utile à une prise de conscience et un changement des mœurs vis-à-vis de la planète et indirectement de la société humaine. Nous avons un effet négatif sur la planète, nous puisons ces ressources comme si elles étaient infinis. Ce n’est pas le cas. Protéger la planète, ses éléments et ses systèmes, c’est protéger l’espèce humaine et toutes les autres. Ne pas consommer c’est impossible, consommer autrement est accessible.

Cette idée que l'homme influence grandement l'état de la planète n'est pas nouvelle.

En 1778, Buffon écrit dans Les Époques de la Nature : « la face entière de la Terre porte aujourd'hui l'empreinte de la puissance de l'homme ».

 En 1864, George Perkins Marsh, un écologiste américain, publie ainsi un article nommé Man and Nature, Physical Geography as Modified by Human Action.

En 1873, l'abbé Antonio Stoppani, professeur au Muséum de Milan, imagine dans son cours de géologie une nouvelle ère spécifique à l’être humain, l'anthropozoïque.

En 1922, à Paris, Pierre Teilhard de Chardin, Vladimir Vernadsky et Édouard Le Roy développent tous trois le concept de noosphère A.K.A la « sphère de l'esprit humain ».

                                                                                                                         

Un grand tournant se produit pourtant en 1985. L’équipe scientifique du jeune Claude Lorius dévoile les courbes alarmantes d’augmentation de co2, un des gaz à effet de serre, après des études sur le terrain en antarctique, lors de la conférence internationale sur le climat à Vilach, et mettent ainsi en avant la corrélation nette de l’augmentation de la température et des gaz à effet de serre, notamment le co2. L’holocène était considéré comme une ère relativement stable et on remarque que depuis le début du 19ème, en analysant la composition des différentes couches de glaces, cette stabilité est ébranlée. Après ce dévoilement, une suite d’article suivra logiquement.

 

Après la lecture de ces différentes courbes, le géologue et biochimiste Eugène Stoermer et le géochimiste Paul Crutzen publièrent ensemble dans la newletter du programme international de la géosphère et biosphère un texte évoquant cette nouvelle ère : l’anthropocène. C’est néanmoins deux ans plus tard, en 2002, dans un nouvel article pour Nature, un magazine plus accessible aux profanes de la sciences que nous sommes pour la plupart, que Crutzen popularisa le terme, et propose ainsi pour début de cette ère la dernière partie du 18ème, date à laquelle ces courbes commencent à augmenter de façon exponentielle.

 

Une conscience égologique existait déjà indéniablement avant la création de ce terme, au moins 15-20 ans auparavant. Les différentes marées noires entre les années 60 et 70, le choc pétrolier, les chômages de masses, les divers mouvements pacifistes, la création de WWF et Green Peace, tout cela à participer à remettre en question le modèle sociétal occidental et états-unien notamment. La possibilité de l’anthropocène n’est que la preuve que nos craintes étaient justifiées et réelles.

 

De nombreux artistes ont aussi commencé à défendre cette idée que la planète doit être sauvegardée au profit de tous. D’autres aujourd’hui continuent leur combat plus que jamais. Celui que l’on considère comme l’un des chainons essentiels du combat artistique pour l’environnement est sans conteste Joseph Beuys. Il incarne les prémisses de ce combat artistique. Beuys participa toute sa vie à éveiller la conscience écologique des gens, en témoigne son œuvre « 7000 chênes ». Il est un indicateur de voie viable pour l’art d’aujourd’hui. Je le présenterai plus longuement dans un autre article.

 

Les artistes et les scientifiques peuvent s’entraider pour éveiller la conscience des gens, pour changer les mœurs et les comportements. Là aussi on constate que l’entraide scientifico-artistique existe déjà et l’on ne peut que s’en réjouir. Le projet Coal par exemple mobilise artistes, acteurs culturels et scientifique afin de réfléchir et agir en faveur des enjeux sociétaux et environnementaux. L’artiste suisse Pascal Schwaighofer monte une exposition avec l’aide de la faculté des géosciences et de l’environnement. Bruno Latour réunis avec les Abbatoirs de Toulouses artistes et scientifiques, en organisant des conférences, des expositions. D’autres exemples existent bien sûr, ceci n’est qu’un bref échantillon.

 

L’idée que la planète est malade et mérite des soins ne se doit plus d’être traitée uniquement de manière théorique, il est temps de la pratiquer. On ne peut décemment pas demander à tous de le faire, certains ont déjà leurs problèmes graves à gérer et doivent penser à survivre avant toutes choses. Mais tous ceux qui peuvent faire quelque chose, notamment changer son quotidien afin de l’optimiser au mieux, devrait le faire. Je ne désire pas être moralisateur mais plutôt incitateur. Alors je vous incite mes chers compatriotes à prendre soin de vous, des autres et de la terre mère et première de tous, notre planète, et même si cela a été dit et redit, les bonnes choses se doivent d’être répétées sans cesse.

 

Sources utilisées

 

Webographie 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Anthropoc%C3%A8ne

http://globaia.org/fr/portfolio/cartographie-de-lanthropocene/

http://www.alternatives-economiques.fr/bienvenue-dans-l-anthropocene_fr_art_1204_63186.html

http://www.lesabattoirs.org/expositions/anthropocene-monument

http://www.projetcoal.org/coal/

http://www.lemonde.fr/arts/article/2014/09/11/l-art-anthropocene-pas-si-facile_4486258_1655012.html

http://www.lemonde.fr/livres/article/2012/09/21/qui-a-peur-de-bruno-latour_1763066_3260.html

http://www.lesinrocks.com/2014/10/22/arts-scenes/arts/bienvenue-lanthropocene-11531313/

 

Bibliographie 

BONNEUIL Christophe et FRESSOZ Jean-Baptiste, L’événement Anthropocène, Editions du Seuil, Paris 2013

DAVVETAS Démosthènes, Joseph Beuys : La sagesse moderne, Editions Nicolas Chaudin, Belgique, 2013

FUHLBRÜGGE Heike, Joseph Beuys und die anthropologische Landschaft, Reimer, Berlin, 2007

GRINEVALD Jacques, La Biosphère de l’Anthropocène : Climat et pétrole, la double menace, Georg Editeur, Genève, 2007

LORIUS Claude et CARPENTIER Laurent, Voyage dans cette nouvelle ère dont nous sommes les héros l’Anthropocène, Acte Sud, Saint-Etienne, 2010

BUCKLAND David, Carbon 12 : Art et changement climatique, Somogy éditions d’art, Paris, 2012

 

 Source image: http://globaia.org/fr/themes/anthropocene/

 

15/02/2015

Joseph Beuys : une prémisse d'un art engagé en faveur de l'écologie

 

joseph beuys, écologie, environnement, article, présentation, art, artiste, fluxus, allemagne, engagement, 7000 chênes, coyoteJoseph beuys est un artiste allemand né en Allemagne en 1922 dans une famille catholique. Son enfance se passe relativement normalement pour l’époque et son rêve de gosse est d’être médecin. Au moment où il peut rentrer à la faculté de médecine la guerre éclate et Beuys devient pilote de bombardier du côté allemand. Un grand tournant se passe à ce moment-là, selon ses dires tout du moins : son avion chute, il est blessé mais recueillis par les tatares, un peuple turcs d’Europe orientale et d’Asie mineure. Les chamanes l’auraient soigné et cet accident aurait laissé une marque profonde à l’artiste et toute une remise en question est faîte, une blessure, peut-être déjà existante s’élargie. Il est touché, tant physiquement que mentalement. A la fin de la guerre, au lieu de se tourner vers la médecine comme prévu, il se tourne vers l’art en pensant sincèrement que celui-ci à une capacité thérapeutique interne. La vie et le destin de l’être humain deviendront ses champs de recherches.

 

Artiste engagé politiquement et écologiquement, Joseph Beuys participe même à la création du mouvement vert en Allemagne et rejoindra un temps le mouvement Fluxus. Artistiquement parlant, il n’est pas pour un art purement ornemental et contemplatif, il pense que l’art doit changer celui qui le pratique et améliorer le monde par la même occasion. L’artiste devient aussi important que l’œuvre d’art et il n’y a plus de scission entre art et vie. Concrètement, Joseph Beuys ne se dit pas artiste anthropocène mais il en la verve, et il en inspira probablement plus d’un qui le revendique. Certains considèrent vraiment faire partie de ce mouvement comme par exemple Jason Taylor et ses sculpture sous-marines. Beuys participa toute sa vie à éveiller la conscience écologique des gens. Beuys est un indicateur de voie viable pour l’art d’aujourd’hui.

 

Passons maintenant à l’analyse de deux de ces performances : I like America and America likes me, alia Coyote, ainsi qu’à 7000 chênes.

Une exposition de celui-ci est annoncée à New York en mai 1974 à la galerie René Block, alors que Joseph Beuys est encore à Düsseldorf. Une ambulance vient le chercher  chez lui. Il est mis sur une civière, emmitouflé dans une couverture de feutre, qu’il gardera lors de la performance, et est ainsi emmené jusqu’à l’aéroport. Dans l’avion il est toujours emmitouflé, puis débarque à New York, à l’aéroport Kennedy. Là encore, une ambulance vient le chercher accompagné des autorités américaines et est ainsi emmené jusqu’à la galerie susmentionné. Il exprimera de cette façon son mépris pour la guerre du Viêt-Nam et prouve son engagement politique : il ne foulera ainsi jamais le sol américain à ce moment-là.

Il vécut trois jours avec le coyote sauvage, capturé trois jours auparavant dans le désert du Texas. Beuys porte son habituel chapeau de feutre et d’une étoffe de la même matière, il joue aussi avec sa canne, sa lampe torche et son triangle. Le coyote est quelque peu agressif au début, puis petit à petit leur cohabitation s’améliore : ils apprennent à partager la paille, le territoire de la galerie, le feutre ainsi que les divers exemplaires du Wall Street Journal qui sont livré chaque jour.

Il y a diverses interprétations possibles. L’une d’elle est que Beuys représente la civilisation humaine, le coyote représente la nature et que ceux-ci doivent apprendre à cohabiter ensemble sans se détruire. Une autre interprétation est que Joseph Beuys tente de réconcilier l’esprit de l’homme blanc et l’homme rouge, indien, car il faut savoir que le coyote était un animal vénéré jadis par certaines tribus indiennes.

Passons maintenant à l’œuvre 7000 chênes qui représente parfaitement son engagement écologique.

En 1982 pour l’exposition Documenta VII à Cassel, Beuy propose la plantation de 7000 chênes, dont chacun est associé à une colonne de basalte, un matériau de la région : « Ce n’est pas la beauté de ces tuyaux d’orgue qui nous intéresse particulièrement. Ce que nous voulions, c’était un matériau de la région de Cassel, de façon à souligner son caractère basaltique.». Ce qui est particulièrement intéressant c’est que l’arbre continuera à grandir à évoluer de façon visible, contrairement à ces colonnes stagnantes. Les gens viennent vers lui, payent pour pouvoir planter un arbre et Beuys leur donne même un reçu.

Beuys désire par cette démarche sensibilisé un maximum de personnes à l’écologie, de réveiller une conscience vis-à-vis de la planète, tout en participant à la restauration de la terre via cette plantation.

La nature est fragile et instable mais il appartient à la civilisation humaine de la protéger, de la chérir, d’en consommer ses ressources, sans pour autant la détruire sans respect.

Sources

Webographie

http://fr.wikipedia.org/wiki/Joseph_Beuys

https://www.youtube.com/watch?v=e5UXAqpSJDk

Bibliographie

DAVVETAS Démosthènes, Joseph Beuys : La sagesse moderne, Editions Nicolas Chaudin, Belgique, 2013

Image

http://uk.phaidon.com/agenda/art/articles/2012/october/29...

08/02/2015

Radical Dreamers

 

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Rien que le titre du jeu m’a donné envie de m’y pencher. Bien sûr, la raison principale est que je voulais y jouer parce qu’il est soi-disant un spin-off de Chrono Trigger, venant éclairer certains points, mais je l’avoue à nouveau, le titre me plait tout particulièrement. Je ne le trouve pas nécessairement parfaitement adapté au jeu, quoiqu’on puisse comprendre pourquoi il a été choisi, mais il sonne bien, tout du moins à mon oreille.

J’en profite pour poser la question : pour réaliser ces rêves les plus lointains, les plus difficiles, se doit-on d’être radical, extrême, se doit-on d’être un rêveur radical ? La question se pose et pour ma part, je suis peut-être un peu jeune pour en parler correctement, je pense qu’en un sens oui, nous le remarquons que trop souvent, beaucoup de gens rentré à l’âge adulte abandonne leurs grands rêves d’enfant, ils ne se construisent plus que des rêves qui semble atteignables, acceptés et soutenus par la société dans laquelle ils vivent. C’est tout à fait compréhensible, honorable peut-être même en un sens, mais cela me chagrine aussi. Un rêveur radical, est-ce celui qui n’abandonne pas si vite ou pas du tout ses rêves ? C’est possible et l’idée me plait. Une idée belle n’est pas forcément une idée vrai, ni même juste, mais c’est généralement une idée plaisante.

Que chacun se fasse son avis. Parlons concrètement du jeu.

Je précise tout d’abord, que je n’ai complété que le premier arc, le plus important et principal, celui qui débloque les autres, et le seul qui est intéressant scénaristiquement parlant pour mieux comprendre la série Chrono, les autres se déroulant dans des univers parallèles à celui-ci. Les raisons de cette route incomplètes sont nombreuses mais en voilà deux : la première s’explique par les conditions personnelles de jeu, que je développerais plus loin, la deuxième est que le jeu ne m’a pas tant séduit au point de vouloir le faire dans sa complétude, peut-être suis-je une feignasse mais chez Kritikos Geek, on privilégie le plaisir de jeu avant tout, il y a le plaisir puis la critique, jamais la critique avant le plaisir. On écrit parce qu’on a quelque chose à dire, on ne joue pas parce que l’on veut dire quelque chose. Et puis, je me bornerai à vous parler de ce que j’ai connu, je n’ai pas la prétention d’en dire plus, de juger les autres arcs. A quoi bon parler de ce que je ne connais pas ? J’en parlerais mal, je n’en tirerai aucun plaisir et aucune prétention, et je rallongerai cette critique, qui sûrement tiendra déjà sur plusieurs pages.

Radical Dreamers, édité et développé par Square Soft (Aujourd’hui Square Enix), sort au Japon le 1er juin 1996 sur l’extension de le Super Famicom, Satellaview[1]. Le jeu destiné à être joué par un seul joueur est considéré comme un croisement entre la visual novel et les livres dont vous êtes le héros. Le compositeur est mister Yasunori Mitsuda, que je ne présente plus, le concepteur est Masato Kato. Ce nom ne vous dit rien ? C’est pourtant le monsieur qui a participé au scénario de Chrono Trigger, Final Fantasy 7 et Xenogears[2]. Du lourd quoi.

Je pourrais en dire plus, mais l’essentiel est là. Wikipédia se chargera de vous donner des informations complémentaires de ce type.

Contexte initial

On incarne Serge, le narrateur, accompagné des deux aventuriers que sont Kid et Magil. Tous trois se rendent au manoir de Lynx, un être apparemment infâme qui possèdent la flamme de glace, une pierre aux pouvoir puissants que Kid et Magil désirent récupérer. Voilà le décor initial du jeu. Pourquoi la veulent-ils ? Qui sont Kid et Magil ? Qui est le terrible Lynx ? Qu’a-t-il fait pour que Kid le déteste tant ? Serge aime-t-il Kid ? L’arc principal se chargera de répondre à ce genre de questions, pour éviter le spoil, je les éviterai donc.

Conditions personnelles de jeu

Si vous avez lu ma critique précédente sur le grand frère, Chrono Trigger, vous savez déjà que chez Kritikos Geek nous pensons que de spécifier nos conditions de jeu à nos lecteurs, est un élément constitutif de nos critiques, car c’est un point qui influence passablement l’expérience de jeu de tout joueur. C’est un peu la partie où je vous raconte partiellement ma vie, sans gros intérêt malheureusement, en espérant toutefois qu’elle peut vous aider à mieux saisir ma critique dans son ensemble.

Pour Radical Dreamers, les conditions ne sont justement pas les mêmes que d’habitude, il est donc particulièrement utiles de prendre le temps de les développer. Lors de la phase de jeu et une partie de la phase d’écriture, j’étais en camps scolaire avec une classe de primaire, en tant qu’accompagnant. Vous vous en doutez,  je n’avais qu’un temps limité à y consacrer, peut-être même aurais-je dû ne pas y jouer car la fatigue en fin de journée, malgré toute l’énergie et la joie qu’une troupe d’enfants peut m’amener, je suis littéralement crevé, crevé comme un ballon de football après que Marc Landers ait shooté dessus. C’est donc relativement fatigué que j’ai joué et écrit, fatigué certes mais de bonne humeur tout de même.

Mon canapé chéri n’étant pas là, c’est sur un lit plutôt confortable à mon goût sur lequel j’ai joué, avec ma manette de 360, sur mon Asus, la lumière éteinte car mon compère dormait ou s’endormait après sa lecture du soir.

La traduction utilisée est celle de Terminus, comme d’habitude, équipe que je remercie encore une fois pour leur excellent travail et leur dévouement pour cette série. Square Soft, je l’espère, a pris un jour le temps de les remercier car ceux-ci ont sans conteste participé à leur faire une bonne réputation en traduisant cette série phare.

Comme d’habitude aussi, pour les besoins de l’émission muette TG !, j’ai enregistré ma partie en plusieurs fois, chose qui affecte aussi, quoique faiblement ici, mon expérience de jeu.

Un autre point important : j’ai découvert que l’on pouvait sauvegarder après avoir perdu deux fois, heureusement, jouant sur émulateur, j’ai pu usité de cette invention ayant révolutionné l’univers vidéoludique, la sauvegarde hors-jeu, qui je l’avoue, m’a bien sauvé la mise une fois ou deux. L’émulateur utilisé, je le précise, est Snes9x, et sachez également que je n’avais jamais joué au jeu auparavant et que c’est en m’intéressant il y a peu au monde des Chono que je l’ai découvert.

L’épisode le moins connu de la saga

De la série Chrono, Radical Dreamers, semble sans conteste celui dont on a le moins parlé. Les raisons de ce presque mutisme généralisé sont probablement nombreuses et difficilement identifiables dans leur totalité. Je vais tout de même tenter d’en découvrir quelques-unes, qui me semble-t-il, sont évidentes pour moi.

La première est que le jeu, hormis son ancrage scénaristique dans le monde de cette saga, n’a pas beaucoup de points communs avec le petit, ni le grand frère. C’est un jeu de rôle certes mais au gameplay et à l’ambiance totalement différente. Ce n’est point une reproche, juste une simple constatation.

La deuxième raison, peut-être la plus évidente, en supposant que le concept d’évidence soit un concept utile et ayant une référence réelle, est qu’originellement Radical Dreamers n’est jamais sorti ailleurs que de son pays d’origine, le Japon[3]. Il a fallu que des équipes de traductions amatrices s’en occupent, des gens maniant avec aisance le hacking de roms.

Troisièmement, le jeu est sorti sur Satellaview, la fameuse extension de la Super Famicom, sorti uniquement aussi au pays du soleil levant. Une extension aux ventes insuffisante selon Nintendo, dont la production s’est arrêtée en 2000[4], alors que la Playstation régnait déjà plus ou moins en maître depuis quelques années : la tête des joueurs étant to en tourné ailleurs en 1996, alors que la console de Sony s’était vendu à environ plus de deux millions d’unités[5].

Voilà les trois points utilisables comme trio hypothétique expliquant partiellement seulement, l’ombre projeté sur le jeu, alors que la lumière baignait sur ses deux autres compères.

Pourtant, selon moi, tout fan sérieux de la série Chrono, si toutefois le scénario est l’un de ses intérêt, possibilité qu’est largement imaginable, se doit une nuit ou l’autre, de jouer à Radical Dreamers, jeu relativement court et atypique par rapport aux deux autres.


La suite de l'article sur le site de Kritikos Geek: http://kritikosgeek.com/2014/12/04/radical-dreamers/



[1] http://www.lafindestemps.net/radical-dreamers-presentation.html

[2] http://fr.wikipedia.org/wiki/Masato_Kato

[3] http://www.lafindestemps.net/radical-dreamers-presentation.html

[4] http://fr.wikipedia.org/wiki/Radical_Dreamers:_Nusumenai_H%C5%8Dseki

[5] Ibid.

01/02/2015

Chrono Trigger

 

Chrono_Trigger_cover.jpgIntroduction

Tel un perroquet qui ne semble point parler mais juste répéter, permettez-moi chers lecteurs, en supposant qu’il y en a, de marteler à nouveau, ce que des centaines ou des milliers de joueurs dans le monde, ont déjà martelé. Le perroquet, dans la suite de l’article, peut-être, après s’être entraîné à l’art de l’imitation, saura parler, saura être original.

Chrono Trigger est un jeu vidéo de type  « jeu de rôles » héroïco-fantastique, développé par Square Soft,Inc./Square Co,Ltd, qui après le rachat cocasse d’Enix se nomme aujourd’hui encore Square Enix, sorti sur Super Famicom en premier, puis quelque temps après sur Super Nintendo.

Le titre a pointé le bout de son cul le 11 mars 1995 au Japon (Super Famicom) et, après une phase d’adaptation et de censure partielle, le 22 août de cette même année chez nos confrères adorés et consciencieux d’Amérique du Nord (Super Nintendo)[1].

Pour produire ce jeu, que beaucoup affectionnent tout particulièrement, notamment ceux qui l’ont connu à l’époque, et qui le considèrent encore aujourd’hui, malgré la multitude de jeux du même type sortis, comme l’un ou Le meilleur RPG (Rôle Playing Game in english please), Square Soft a réuni ce que l’on appelle aujourd’hui encore, La Dream Team[2]. Attention, ce nom n’est pas d’appellation d’origine étrangère, non messieurs et mesdames, c’est au sein même de l’entreprise qu’il est né. C’est une auto-proclamation, certes quelque peu mégalomane mais toujours aussi admirable de par son audace, tout du moins pour certains, qui ne la nieront pas, et tout au contraire la défendront. Sinon, sachez que leurs talons vont bien.

Fameuse et ayant résisté au temps et au cœur changeant des joueurs, La Dream Team était, selon la légende, composée d’Akira Toriyama, le célèbre mangaka, père de Dr. Slump et de Dragon Ball, Nobuo Uematsu, compositeur reconnu dans le milieu, Yuji Horii, le créateur de Dragon Quest, Kazuhiko Aoki, l’assembleur principal de cette équipe et créateur vidéoludique reconnu et bien sûr Hironobu Sakaguchi, qui est juste le créateur de la série Final Fantasy[3]. Rien que ça. Toriyama s’est occupé de l’esthétique du titre, Uematsu ET Yasunori Mitsuda que l’on ne doit pas oublié même si on ne le met pas toujours dans La Dream Team, duo comparable à Ben et Olivier, se sont occupés de la musique, horii jouait le rôle de superviseur, et Sakaguchi en tant que designer[4]. Voilà donc le noyau dur de l’équipe qui est derrière et devant Chrono Trigger.

Le jeu est devenu culte pour beaucoup, comme je le disais en d’autres termes plus haut, et une chose l’atteste selon moi : ses nombreux portages. En effet, celui-ci a été adapté sur Playstation en 1999 par la compagnie TOSE, très peu créditée et créatrice des séries Game and Watch, en 2001 il apparait dans la compilation Final Fantasy Chronicles en Amérique du Nord, en 2008 sur Nintendo DS chez nos les bridés puis chez les bouffeurs de burgers, et, et, et, et, enfin, alléluia, officiellement en 2009 en Europe, pour le plus grand plaisir des joueurs cultivés et ouverts que nous sommes, ou pas, sur cette même console de Nintendo ! Il sortira également sur la Console Virtuelle de la Wii, sur le Playstation Network de la PS3 et sur IOS, sans parler des petits malins qui avaient déjà pu y jouer, avant sa sortie officielle en Europe, via les émulateurs[5]. D’ailleurs, la communauté francophone avait déjà pu y jouer en français grâce à la traduction de fans, que l’on ne remerciera jamais assez. Merci Terminus Traduction !

C’est donc une flopée de générations humaines, de consoles, de mannettes, de médias et de mains sales et grasses à cause de chips, qui ont pu découvrir ce jeu. Si c’est un jeu culte, ce n’est pas seulement parce que les fans de la première heure le disent, ni parce qu’en leur prime jeunesse il avait fait un BOOM au Japon (Environ deux millions de cartouches vendues en moins de deux mois)[6] et un boom en Amérique du Nord, mais c’est justement parce que des joueurs plus jeunes, plus tardifs, ont tenu le même discours, alors que leur mains avaient approchés des jeux comme Final Fantasy 7 et autres RPG reconnus comme excellents. Le jeu a semble-t-il pris aucune ride. Comme quoi, en déplaise à certains, les graphismes réalistes poussés presque à l’hyperréalisme, ne font pas tout, et ne suffisent pas à faire un jeu culte. Sinon Ryse en serait un. En plus de cet avis trans-générationel, j’en discuterai un poil plus tard, le jeu est né avec son lot révolutionnaire. En plus le jeu est bourré d’humour.

Conditions personnelles de jeu

Afin de mieux comprendre cette critique, il peut être utile de les spécifier. En effet, notre plaisir lors d’une partie est partiellement conditionné par celles-ci. En effet, imaginez jouer la tête à l’envers. Imaginez jouer dehors, lorsqu’il fait -5 degrés. Imaginez jouer à un jeu musical alors qu’il y a un bruit pas possible venant de la chambre de votre sœur. Bref, les exemples peuvent être nombreux.

J’ai terminé le jeu il y a quelques années sur émulateur, avec la même traduction, mais aussi sur DS à l’époque. J’avais envie d’y rejouer et j’ai donc repris la version émulateur, traduite par Terminus Traduction. Le jeu a été pensé à la base pour être joué avec la manette de la Super Famicom, pour ma part, j’ai utilisé la manette de la Xbox 360 puisque j’y ai joué sur émulateur, mais cela heureusement n’affecte pas vraiment l’expérience de jeu. Mon ordinateur est un Asus et l’émulateur usité est Snes9x.

Pour le besoin de l’émission muette TG !, j’ai enregistré mes parties, afin que moi comme vous puissions les consulter au besoin. J’ai divisé les sessions d’enregistrement, j’ai donc parfois coupé volontairement ma partie afin de lancer ou terminer un enregistrement. Cela affecte forcément l’expérience de jeu in game. J’y ai aussi joué avec le système de combat actif et j’ai utilisé les guides sur internet pour m’aider partiellement lors des quêtes dites secondaires. Peut-être pas si secondaire que cela, nous le verrons.

J’y ai joué assis tranquillement et confortablement sur mon canapé, dans ma chambre, bien souvent le soir, la lumière éteinte. Ces temps-ci je suis particulièrement de bonne humeur. Voilà, voilà, après avoir raconté ma vie, passionnante certes, continuons.

Cette continuité me mène à une analyse, toujours de la part du perroquet unique, non-essentielle mais utile et traditionnelle, de la description du contexte initial dans lequel nous place le jeu.

Le contexte initial de Chrono Trigger

Avant toute chose, le jeu nous demande si nous désirons que le mode de combat soit de type Actif ou Stop. Le choix est très important, bien que changeable durant la partie, celui-ci va conditionner une partie importante du gameplay et de la difficulté du titre. Si vous choisissez le mode actif, lors des phases de combats, les ennemis vous attaqueront pendant même que vous choisissez votre action pendant le tour de vos personnages. Si au contraire vous choisissez le mode de combat stop, les ennemis ne vous attaqueront pas pendant votre choix. Je le répète, le choix est crucial car il conditionne partiellement notre expérience de jeu, tant au niveau de la difficulté et du gameplay, comme dit avant, mais aussi au niveau de la valorisation que l’on accordera à nos victoires, notamment celles acquises contre des boss, et par conséquent le sentiment de gratification que l’on ressentira.

Enfin, on choisit le nom de notre héros initial, originellement Crono ici, choix qui n’influencera pas tellement notre expérience de jeu, appart que si l’on choisit comme nom par exemple « Bolos», la nomination « Bolos » se fera à chaque fois que l’on voudra faire référence à celui-ci, et que par conséquent dans des moments à l’ambiance tragique, où le jeu essayera de vous arracher des larmes, ce choix risque de ne pas participer correctement à l’expérience que les développeur voulaient que vous viviez. Oui, parce que c’est cela un jeu vidéo aussi, une expérience, pas nécessairement uniquement personnel, mais un voyage où les créateurs s’attendaient à ce que vous ressentiez tel et tel, que vous pensiez tel ou tel, qui parfois fonctionne, parfois pas, cela dépend de nombreux facteurs. Après ce choix, le jeu commence concrètement.

Nous sommes accueilli par un doux bruit océanique mêlé à des chants d’oiseaux, des mouettes semble-t-il, ainsi qu’à un bruit artificiel contrastant amplement avec ces chansons naturelles : un bruit assourdissant de feux d’artifice.

Puis, on tente de nous réveiller. C’est notre mère, qui en gros nous traite de grosse feignasse. Le chat est là aussi, nommons le «Bolos » puisque pour lui, le nom n’a aucun effet sur l’expérience de  jeu. Mère nous annonce - au joueur pas à Crono - que nous avons mal dormi car nous étions excité par la Fêtes Millénaire. Nous sommes sensé nous identifié au héros semble-t-il, d’où son côté muet notamment. Je reviendrais dessus plus tard aussi et sur l’échec partiel de cet aspect selon moi. Elle dit qu’elle désire que l’on se comporte bien aujourd’hui. Probablement sommes-nous un mauvais garnement en temps normal. On se lève, on descend les escaliers après avoir constaté que l’on ne peut interagir avec le décor de notre chambre et puis mère nous annonce de ne pas oublier d’aller voir la nouvelle invention de Lucca. D’ailleurs notre mère a oublié le nom de notre meilleure amie, merci maman pour l’attention sincère que tu me portes, mais bon, c’est juste une excuse du jeu pour qu’on puisse renommer Lucca. On sait désormais quoi faire : allez à la Fête Millénaire et voir l’invention de Lucca. Le jeu est relativement dirigiste, tout du moins pendant la quête principale. Malgré l’impression de liberté que l’on peut avoir, il n’y a pas 36’000 façon de finir l’aventure. Lors des quêtes secondaires, au contraires, nous sommes bien plus libre de commencer pas où on veut, d’ailleurs, après avoir été dirigé pendant toute l’aventure, on se sent un peu perdu une fois que l’on a une véritable liberté d’action. C’est tout du moins ce que j’ai ressenti, et je le dit tout de suite, bien que je l’ai indiqué dans la description des vidéos TG !, j’ai partiellement usité les guides du jeu sur internet pour m’aider lors des quêtes secondaires.

Nous nous dirigeons donc vers  le lieu de départ des feux d’artifice de tout à l’heure après que notre mère nous ait donné un peu d’argent. Vu qu’on est un sale garnement, on n’a sûrement pas de travail, on ne va sûrement pas à l’école non plus, d’ailleurs je ne me rappelle pas en avoir vu.

On arrive au square Leene, une petite musique de foire nous accueille chaleureusement et nous informe qu’il n’y a aucun danger ici. On parle un peu aux gens, question de ne pas jouer l’anti-social, nous nous dirigeons vers le nord et la bimbadaboum on est percute une jeune dame ressemblant étrangement à Purim de Secret Of Mana.  Elle vient voir si nous allons bien et informe le joueur qu’elle a perdu son pendentif, que celui-ci a bien évidemment vu tomber lors de la poussade involontaire. On le ramasse et lui ramène et ont fini par devenir potes. On apprend qu’elle s’apprend Marle, à condition bien sûr de pas modifier son nom.

Désireux de continuer vers le nord, malgré cette envie, deux personnages, des jumeaux semble-t-il, ils ont tout du moins le même sprite, nous empêche de continuer. Alors parlons aux autres gens de la foire voyons, peut-être trouverons nous d’autres amis ! Youpi !

On rencontre plein de gens dis donc ! Une fille qui a perdu son chat, un robot que l’on combat, un type qui nous défi dans un concours original de soda, un chat (peut-être celui de la gamine), etc. Tout le bas peuple semble s’être réuni pour festoyer dignement comme des gueux le feraient ! On remarque que l’on peut collecter des points via divers mini-jeux simples, dont un qui sera notre premier combat, et nous permettra ainsi de nous familiariser avec le système de combat. Joli détournement de tutoriel. On continue de parler à des gens parce qu’on ne trouve pas Lucca, bien qu’on imagine qu’elle soit au nord, là où le passage est bloqué par Heckel et Jeckel.

Alléluia, pour une raison qui m’échappe encore, les jumeaux sont partis, la seule qui me vient à l’esprit c’est que les développeurs voulaient que l’on fasse un tour complet de la foire. Il est temps de tester la super invention de Lucca, qui quand même n’est pas rien, elle permet la téléportation dans l’espace d’un point A à un point B. Nous on est une grosse feignasse tandis que notre meilleure amie est la plus grande inventrice de la planète, tout du moins du coin. On essaye la machine, elle fonctionne parfaitement. Mais dès que c’est au tour de Marle, BAM, un espèce de trou temporel apparait et l’avale toute crue, tandis que son collier reste sur le point A. Les gens partent comme si de rien n’étaient Vive la solidarité de cette société individualiste.

Heureusement, nous on est là. Muet, on demande quand même à Lucca de nous téléporter grâce à ce pendentif-clé. Et BAM, on se taille quelque part ! Notez qu’à la base, la machine servait bien à la téléportation, donc au voyage spatial instantannée et que celle-ci finit par servir à voyager dans le temps !

Et voilà, l’aventure a réellement commencé grâce à cette pirouette scénaristique.

Il est temps d’étudier un peu quelques aspects du jeu, dont le premier qui m’intéresse sincèrement, qui saute aux yeux : le style Toriyama. Je ne vais pas comme dans beaucoup de critiques trop traditionnelles, parler des graphismes, puis de la bande son, puis nanana, puis nanana, de manière fragmenté, enfin si, mais pour mieux parler du tout.  Je vais me concentrer sur quelques aspects en espérant pouvoir comprendre la force du tout, sans pour autant juger uniquement un élément un par un. En effet, un jeu vidéo, comme beaucoup d’autres œuvres, selon moi, ne se juge pas en partie, bien que les parties, dans une certaine mesure soient jugeables, mais c’est le tout formé par celles-ci qu’il faut surtout juger et critiquer. C’est ainsi de manière holiste que je vais procéder, bien que décomposant le tout, pour parler de ce que je pense être le plus pertinent. Il faut ainsi comprendre comment chaque élément s’inscrit dans le tout.

La touche esthétique d’Akira Toriyama

Il me semble que l’univers et le type de scénario de Chrono Trigger est totalement adapté ou tout du moins modulable pour que la patte de Akira Toriyama s’y promène allégrement. En effet, on se balade dans diverses époques : on passe d’une préhistoire remplie de dinosaures féroces et autres bêtes primitives, en passant par un soi-disant moyen-âge, un présent, jusqu’à un futur apocalyptique. Et que constate-t-on, par exemple dans l’œuvre de celui-ci qu’est Dragon Ball ? Tout simplement qu’Akira Toriyama apprécie mélanger les diverses époques du monde, bien que dans Dragon Ball elles soient condensés dans un seul présent. En effet, on y retrouve des dinosaures, des machines à remonter le temps et autres technologies encore inexistantes aujourd’hui mais que l’on imaginerait dans un futur proche ou éloigné, des tyrans, des dieux, des extra-terrestres, bref, vous m’aurez compris, ce que l’on morcelle dans Chrono Trigger, on peut le trouver dans le monde de Dragon Ball. Je généralise un tantinet bien sûr mais cela me semble correct. D’où le fait qu’Akira Toriyama soit un membre pertinent de l’équipe.

Ses inspirations, pas la peine d’aller les chercher loin, il suffit de faire quelques comparaisons éclairantes.

Comparez le visage de Crono et celui de Sangoku, comparez Lucca à Bulma ou à certaines représentations d’Arale de Dr.Slump, ou encore comparez Slash, l’acolyte d’Ozzie au Dr. Raichi[7], Dr. Désireux d’exterminer Sangoku et ses amis pour venger son peuple déchu.

Le monde lui-même est typique de l’artiste, tant les éléments naturels que les éléments artificiels.

Certains pourraient s’en plaindre, bien que je n’en ai pas trouvé pour l’instant, tant les fans du monsieur sont nombreux mais si c’était le cas, pourquoi ?

Bien sûr, malgré la patte Toriyama que l’on retrouve partout sans peine, le monsieur ne s’est pas que reposé sur son style, il a utilisé son style, non pas pour nous balancer des portraits tout cracher de ce qu’il avait inventé plus tôt, mais pour donner une âme cohérente à ce monde et aux personnages. Ce n’est pas pour rien que beaucoup de joueurs sont attachés aux personnages principaux du jeu, notamment Magus, car l’aspect de ceux-ci, malgré leur ressemblance avec d’autres personnages de l’artiste, ont tous leur part d’unicité.

 

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[1] http://fr.wikipedia.org/wiki/Chrono_Trigger

[2] http://chrono.wikia.com/wiki/Dream_Team

[3] Ibid.

[4] Ibid.

[5] http://fr.wikipedia.org/wiki/Chrono_Trigger

[6] Ibid.

[7] http://dragonball.wikia.com/wiki/Dr._Raichi

 

Source image: http://chrono.wikia.com/wiki/Chrono_Trigger