01/02/2015

Chrono Trigger

 

Chrono_Trigger_cover.jpgIntroduction

Tel un perroquet qui ne semble point parler mais juste répéter, permettez-moi chers lecteurs, en supposant qu’il y en a, de marteler à nouveau, ce que des centaines ou des milliers de joueurs dans le monde, ont déjà martelé. Le perroquet, dans la suite de l’article, peut-être, après s’être entraîné à l’art de l’imitation, saura parler, saura être original.

Chrono Trigger est un jeu vidéo de type  « jeu de rôles » héroïco-fantastique, développé par Square Soft,Inc./Square Co,Ltd, qui après le rachat cocasse d’Enix se nomme aujourd’hui encore Square Enix, sorti sur Super Famicom en premier, puis quelque temps après sur Super Nintendo.

Le titre a pointé le bout de son cul le 11 mars 1995 au Japon (Super Famicom) et, après une phase d’adaptation et de censure partielle, le 22 août de cette même année chez nos confrères adorés et consciencieux d’Amérique du Nord (Super Nintendo)[1].

Pour produire ce jeu, que beaucoup affectionnent tout particulièrement, notamment ceux qui l’ont connu à l’époque, et qui le considèrent encore aujourd’hui, malgré la multitude de jeux du même type sortis, comme l’un ou Le meilleur RPG (Rôle Playing Game in english please), Square Soft a réuni ce que l’on appelle aujourd’hui encore, La Dream Team[2]. Attention, ce nom n’est pas d’appellation d’origine étrangère, non messieurs et mesdames, c’est au sein même de l’entreprise qu’il est né. C’est une auto-proclamation, certes quelque peu mégalomane mais toujours aussi admirable de par son audace, tout du moins pour certains, qui ne la nieront pas, et tout au contraire la défendront. Sinon, sachez que leurs talons vont bien.

Fameuse et ayant résisté au temps et au cœur changeant des joueurs, La Dream Team était, selon la légende, composée d’Akira Toriyama, le célèbre mangaka, père de Dr. Slump et de Dragon Ball, Nobuo Uematsu, compositeur reconnu dans le milieu, Yuji Horii, le créateur de Dragon Quest, Kazuhiko Aoki, l’assembleur principal de cette équipe et créateur vidéoludique reconnu et bien sûr Hironobu Sakaguchi, qui est juste le créateur de la série Final Fantasy[3]. Rien que ça. Toriyama s’est occupé de l’esthétique du titre, Uematsu ET Yasunori Mitsuda que l’on ne doit pas oublié même si on ne le met pas toujours dans La Dream Team, duo comparable à Ben et Olivier, se sont occupés de la musique, horii jouait le rôle de superviseur, et Sakaguchi en tant que designer[4]. Voilà donc le noyau dur de l’équipe qui est derrière et devant Chrono Trigger.

Le jeu est devenu culte pour beaucoup, comme je le disais en d’autres termes plus haut, et une chose l’atteste selon moi : ses nombreux portages. En effet, celui-ci a été adapté sur Playstation en 1999 par la compagnie TOSE, très peu créditée et créatrice des séries Game and Watch, en 2001 il apparait dans la compilation Final Fantasy Chronicles en Amérique du Nord, en 2008 sur Nintendo DS chez nos les bridés puis chez les bouffeurs de burgers, et, et, et, et, enfin, alléluia, officiellement en 2009 en Europe, pour le plus grand plaisir des joueurs cultivés et ouverts que nous sommes, ou pas, sur cette même console de Nintendo ! Il sortira également sur la Console Virtuelle de la Wii, sur le Playstation Network de la PS3 et sur IOS, sans parler des petits malins qui avaient déjà pu y jouer, avant sa sortie officielle en Europe, via les émulateurs[5]. D’ailleurs, la communauté francophone avait déjà pu y jouer en français grâce à la traduction de fans, que l’on ne remerciera jamais assez. Merci Terminus Traduction !

C’est donc une flopée de générations humaines, de consoles, de mannettes, de médias et de mains sales et grasses à cause de chips, qui ont pu découvrir ce jeu. Si c’est un jeu culte, ce n’est pas seulement parce que les fans de la première heure le disent, ni parce qu’en leur prime jeunesse il avait fait un BOOM au Japon (Environ deux millions de cartouches vendues en moins de deux mois)[6] et un boom en Amérique du Nord, mais c’est justement parce que des joueurs plus jeunes, plus tardifs, ont tenu le même discours, alors que leur mains avaient approchés des jeux comme Final Fantasy 7 et autres RPG reconnus comme excellents. Le jeu a semble-t-il pris aucune ride. Comme quoi, en déplaise à certains, les graphismes réalistes poussés presque à l’hyperréalisme, ne font pas tout, et ne suffisent pas à faire un jeu culte. Sinon Ryse en serait un. En plus de cet avis trans-générationel, j’en discuterai un poil plus tard, le jeu est né avec son lot révolutionnaire. En plus le jeu est bourré d’humour.

Conditions personnelles de jeu

Afin de mieux comprendre cette critique, il peut être utile de les spécifier. En effet, notre plaisir lors d’une partie est partiellement conditionné par celles-ci. En effet, imaginez jouer la tête à l’envers. Imaginez jouer dehors, lorsqu’il fait -5 degrés. Imaginez jouer à un jeu musical alors qu’il y a un bruit pas possible venant de la chambre de votre sœur. Bref, les exemples peuvent être nombreux.

J’ai terminé le jeu il y a quelques années sur émulateur, avec la même traduction, mais aussi sur DS à l’époque. J’avais envie d’y rejouer et j’ai donc repris la version émulateur, traduite par Terminus Traduction. Le jeu a été pensé à la base pour être joué avec la manette de la Super Famicom, pour ma part, j’ai utilisé la manette de la Xbox 360 puisque j’y ai joué sur émulateur, mais cela heureusement n’affecte pas vraiment l’expérience de jeu. Mon ordinateur est un Asus et l’émulateur usité est Snes9x.

Pour le besoin de l’émission muette TG !, j’ai enregistré mes parties, afin que moi comme vous puissions les consulter au besoin. J’ai divisé les sessions d’enregistrement, j’ai donc parfois coupé volontairement ma partie afin de lancer ou terminer un enregistrement. Cela affecte forcément l’expérience de jeu in game. J’y ai aussi joué avec le système de combat actif et j’ai utilisé les guides sur internet pour m’aider partiellement lors des quêtes dites secondaires. Peut-être pas si secondaire que cela, nous le verrons.

J’y ai joué assis tranquillement et confortablement sur mon canapé, dans ma chambre, bien souvent le soir, la lumière éteinte. Ces temps-ci je suis particulièrement de bonne humeur. Voilà, voilà, après avoir raconté ma vie, passionnante certes, continuons.

Cette continuité me mène à une analyse, toujours de la part du perroquet unique, non-essentielle mais utile et traditionnelle, de la description du contexte initial dans lequel nous place le jeu.

Le contexte initial de Chrono Trigger

Avant toute chose, le jeu nous demande si nous désirons que le mode de combat soit de type Actif ou Stop. Le choix est très important, bien que changeable durant la partie, celui-ci va conditionner une partie importante du gameplay et de la difficulté du titre. Si vous choisissez le mode actif, lors des phases de combats, les ennemis vous attaqueront pendant même que vous choisissez votre action pendant le tour de vos personnages. Si au contraire vous choisissez le mode de combat stop, les ennemis ne vous attaqueront pas pendant votre choix. Je le répète, le choix est crucial car il conditionne partiellement notre expérience de jeu, tant au niveau de la difficulté et du gameplay, comme dit avant, mais aussi au niveau de la valorisation que l’on accordera à nos victoires, notamment celles acquises contre des boss, et par conséquent le sentiment de gratification que l’on ressentira.

Enfin, on choisit le nom de notre héros initial, originellement Crono ici, choix qui n’influencera pas tellement notre expérience de jeu, appart que si l’on choisit comme nom par exemple « Bolos», la nomination « Bolos » se fera à chaque fois que l’on voudra faire référence à celui-ci, et que par conséquent dans des moments à l’ambiance tragique, où le jeu essayera de vous arracher des larmes, ce choix risque de ne pas participer correctement à l’expérience que les développeur voulaient que vous viviez. Oui, parce que c’est cela un jeu vidéo aussi, une expérience, pas nécessairement uniquement personnel, mais un voyage où les créateurs s’attendaient à ce que vous ressentiez tel et tel, que vous pensiez tel ou tel, qui parfois fonctionne, parfois pas, cela dépend de nombreux facteurs. Après ce choix, le jeu commence concrètement.

Nous sommes accueilli par un doux bruit océanique mêlé à des chants d’oiseaux, des mouettes semble-t-il, ainsi qu’à un bruit artificiel contrastant amplement avec ces chansons naturelles : un bruit assourdissant de feux d’artifice.

Puis, on tente de nous réveiller. C’est notre mère, qui en gros nous traite de grosse feignasse. Le chat est là aussi, nommons le «Bolos » puisque pour lui, le nom n’a aucun effet sur l’expérience de  jeu. Mère nous annonce - au joueur pas à Crono - que nous avons mal dormi car nous étions excité par la Fêtes Millénaire. Nous sommes sensé nous identifié au héros semble-t-il, d’où son côté muet notamment. Je reviendrais dessus plus tard aussi et sur l’échec partiel de cet aspect selon moi. Elle dit qu’elle désire que l’on se comporte bien aujourd’hui. Probablement sommes-nous un mauvais garnement en temps normal. On se lève, on descend les escaliers après avoir constaté que l’on ne peut interagir avec le décor de notre chambre et puis mère nous annonce de ne pas oublier d’aller voir la nouvelle invention de Lucca. D’ailleurs notre mère a oublié le nom de notre meilleure amie, merci maman pour l’attention sincère que tu me portes, mais bon, c’est juste une excuse du jeu pour qu’on puisse renommer Lucca. On sait désormais quoi faire : allez à la Fête Millénaire et voir l’invention de Lucca. Le jeu est relativement dirigiste, tout du moins pendant la quête principale. Malgré l’impression de liberté que l’on peut avoir, il n’y a pas 36’000 façon de finir l’aventure. Lors des quêtes secondaires, au contraires, nous sommes bien plus libre de commencer pas où on veut, d’ailleurs, après avoir été dirigé pendant toute l’aventure, on se sent un peu perdu une fois que l’on a une véritable liberté d’action. C’est tout du moins ce que j’ai ressenti, et je le dit tout de suite, bien que je l’ai indiqué dans la description des vidéos TG !, j’ai partiellement usité les guides du jeu sur internet pour m’aider lors des quêtes secondaires.

Nous nous dirigeons donc vers  le lieu de départ des feux d’artifice de tout à l’heure après que notre mère nous ait donné un peu d’argent. Vu qu’on est un sale garnement, on n’a sûrement pas de travail, on ne va sûrement pas à l’école non plus, d’ailleurs je ne me rappelle pas en avoir vu.

On arrive au square Leene, une petite musique de foire nous accueille chaleureusement et nous informe qu’il n’y a aucun danger ici. On parle un peu aux gens, question de ne pas jouer l’anti-social, nous nous dirigeons vers le nord et la bimbadaboum on est percute une jeune dame ressemblant étrangement à Purim de Secret Of Mana.  Elle vient voir si nous allons bien et informe le joueur qu’elle a perdu son pendentif, que celui-ci a bien évidemment vu tomber lors de la poussade involontaire. On le ramasse et lui ramène et ont fini par devenir potes. On apprend qu’elle s’apprend Marle, à condition bien sûr de pas modifier son nom.

Désireux de continuer vers le nord, malgré cette envie, deux personnages, des jumeaux semble-t-il, ils ont tout du moins le même sprite, nous empêche de continuer. Alors parlons aux autres gens de la foire voyons, peut-être trouverons nous d’autres amis ! Youpi !

On rencontre plein de gens dis donc ! Une fille qui a perdu son chat, un robot que l’on combat, un type qui nous défi dans un concours original de soda, un chat (peut-être celui de la gamine), etc. Tout le bas peuple semble s’être réuni pour festoyer dignement comme des gueux le feraient ! On remarque que l’on peut collecter des points via divers mini-jeux simples, dont un qui sera notre premier combat, et nous permettra ainsi de nous familiariser avec le système de combat. Joli détournement de tutoriel. On continue de parler à des gens parce qu’on ne trouve pas Lucca, bien qu’on imagine qu’elle soit au nord, là où le passage est bloqué par Heckel et Jeckel.

Alléluia, pour une raison qui m’échappe encore, les jumeaux sont partis, la seule qui me vient à l’esprit c’est que les développeurs voulaient que l’on fasse un tour complet de la foire. Il est temps de tester la super invention de Lucca, qui quand même n’est pas rien, elle permet la téléportation dans l’espace d’un point A à un point B. Nous on est une grosse feignasse tandis que notre meilleure amie est la plus grande inventrice de la planète, tout du moins du coin. On essaye la machine, elle fonctionne parfaitement. Mais dès que c’est au tour de Marle, BAM, un espèce de trou temporel apparait et l’avale toute crue, tandis que son collier reste sur le point A. Les gens partent comme si de rien n’étaient Vive la solidarité de cette société individualiste.

Heureusement, nous on est là. Muet, on demande quand même à Lucca de nous téléporter grâce à ce pendentif-clé. Et BAM, on se taille quelque part ! Notez qu’à la base, la machine servait bien à la téléportation, donc au voyage spatial instantannée et que celle-ci finit par servir à voyager dans le temps !

Et voilà, l’aventure a réellement commencé grâce à cette pirouette scénaristique.

Il est temps d’étudier un peu quelques aspects du jeu, dont le premier qui m’intéresse sincèrement, qui saute aux yeux : le style Toriyama. Je ne vais pas comme dans beaucoup de critiques trop traditionnelles, parler des graphismes, puis de la bande son, puis nanana, puis nanana, de manière fragmenté, enfin si, mais pour mieux parler du tout.  Je vais me concentrer sur quelques aspects en espérant pouvoir comprendre la force du tout, sans pour autant juger uniquement un élément un par un. En effet, un jeu vidéo, comme beaucoup d’autres œuvres, selon moi, ne se juge pas en partie, bien que les parties, dans une certaine mesure soient jugeables, mais c’est le tout formé par celles-ci qu’il faut surtout juger et critiquer. C’est ainsi de manière holiste que je vais procéder, bien que décomposant le tout, pour parler de ce que je pense être le plus pertinent. Il faut ainsi comprendre comment chaque élément s’inscrit dans le tout.

La touche esthétique d’Akira Toriyama

Il me semble que l’univers et le type de scénario de Chrono Trigger est totalement adapté ou tout du moins modulable pour que la patte de Akira Toriyama s’y promène allégrement. En effet, on se balade dans diverses époques : on passe d’une préhistoire remplie de dinosaures féroces et autres bêtes primitives, en passant par un soi-disant moyen-âge, un présent, jusqu’à un futur apocalyptique. Et que constate-t-on, par exemple dans l’œuvre de celui-ci qu’est Dragon Ball ? Tout simplement qu’Akira Toriyama apprécie mélanger les diverses époques du monde, bien que dans Dragon Ball elles soient condensés dans un seul présent. En effet, on y retrouve des dinosaures, des machines à remonter le temps et autres technologies encore inexistantes aujourd’hui mais que l’on imaginerait dans un futur proche ou éloigné, des tyrans, des dieux, des extra-terrestres, bref, vous m’aurez compris, ce que l’on morcelle dans Chrono Trigger, on peut le trouver dans le monde de Dragon Ball. Je généralise un tantinet bien sûr mais cela me semble correct. D’où le fait qu’Akira Toriyama soit un membre pertinent de l’équipe.

Ses inspirations, pas la peine d’aller les chercher loin, il suffit de faire quelques comparaisons éclairantes.

Comparez le visage de Crono et celui de Sangoku, comparez Lucca à Bulma ou à certaines représentations d’Arale de Dr.Slump, ou encore comparez Slash, l’acolyte d’Ozzie au Dr. Raichi[7], Dr. Désireux d’exterminer Sangoku et ses amis pour venger son peuple déchu.

Le monde lui-même est typique de l’artiste, tant les éléments naturels que les éléments artificiels.

Certains pourraient s’en plaindre, bien que je n’en ai pas trouvé pour l’instant, tant les fans du monsieur sont nombreux mais si c’était le cas, pourquoi ?

Bien sûr, malgré la patte Toriyama que l’on retrouve partout sans peine, le monsieur ne s’est pas que reposé sur son style, il a utilisé son style, non pas pour nous balancer des portraits tout cracher de ce qu’il avait inventé plus tôt, mais pour donner une âme cohérente à ce monde et aux personnages. Ce n’est pas pour rien que beaucoup de joueurs sont attachés aux personnages principaux du jeu, notamment Magus, car l’aspect de ceux-ci, malgré leur ressemblance avec d’autres personnages de l’artiste, ont tous leur part d’unicité.

 

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[1] http://fr.wikipedia.org/wiki/Chrono_Trigger

[2] http://chrono.wikia.com/wiki/Dream_Team

[3] Ibid.

[4] Ibid.

[5] http://fr.wikipedia.org/wiki/Chrono_Trigger

[6] Ibid.

[7] http://dragonball.wikia.com/wiki/Dr._Raichi

 

Source image: http://chrono.wikia.com/wiki/Chrono_Trigger

 

 

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